Blätter für Tech n i kgesch ichte Band 82 | 2020 MENSCH & MASCHINE EX echnisches museumwien echnisches museumwien I LI Blätter für Technikgeschichte Band 82 | 2020 Herausgegeben im Auftrag des Technischen Museums Wien. Die Blätter für Technikgeschichte sind das österreichische Forum zur wissenschaftlichen Auseinandersetzung mit technikhistorischen Fragestellungen. Redaktion und Lektorat: Andrea Berger Anne-Katrin Ebert Sophie Gerber Bettina Jernej Alexandra Wieser redaktion-blaetter@tmw.at © Technisches Museum Wien Alle Rechte Vorbehalten Grafik: Ursula Emesz Wien 2020 ISSN 0067-9127 ISBN 978-3-903242-10-4 Umschlagfoto: Ausschnitt Nao Robot (Robocup 2016), CC0 wikimedia; ubahnverleih (https:// commons.wikimedia.org/wiki/File:Nao_Robot_(Robocup_2016).jpg#file), „Nao Robot (Robocup 2016)“, https://creativecommons.Org/publicdomain/zero/1 .0/ legalcode 9 Einführung Beiträge 13 Martina Heßler Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen. Facetten eines anthropozentrischen Diskurses um die technische Ersetzung der Menschen 31 Astrid Weiss Wenn Menschen und Roboter in Interaktion treten — Beispielhafte Problemstellungen und Anwendungsgebiete eines transdisziplinären Forschungsfeldes 57 Simone Kriglstein Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschineinteraktion 77 Christian Stadelmann Neues vom Schöpfungsakt Utopien und Dystopien hinsichtlich einer Sexualität von morgen Museumsrubrik 107 Sophie Gerber Queer(y)ing STEM Collections. Ein Workshop zu Gender und Sexualität in Technik- und Wissenschaftsmuseen Buchbesprechungen 117 Martina Heßler, Kevin Liggieri (Hg.): Technikanthropologie: Handbuch für Wissenschaft und Studium Baden-Baden: Nomos Verlag 2020 Hubert Weitensfelder 119 Catarina Caetano da Rosa: Androiden als Spie(ge)l der Aufklärung Hamburg: AVINUS Verlag 2020 Christian Stadelmann 121 Dirk van Laak: Alles im Fluss. Die Lebensadern unserer Gesellschaft - Geschichte und Zukunft der Infrastruktur Frankfurt am Main: S. Fischer Verlag 2018 Anne-Katrin Ebert 1 24 Alice Procter: The Whole Picture - The colonial story of the art in our museums and why we need to talk about it London: Cassell Verlag 2020 Andrea Berger 1 26 Wilhelm Füßl, Andrea Lucas, Matthias Röschner (Hg.): Wirklichkeit und Illusion. Dioramen im Deutschen Museum München: Deutsches Museum Verlag 201 7 Nora Pierer 130 Jürgen Bruhn: Kl: Schlägt die Maschine den Menschen? Marburg: Tectum Verlag 2019 Christian Stadelmann 1 33 Autorinnen und Autoren Einführung Liebe Leserjnnen, Mensch und Maschine: Dieses Verhältnis war und ist ein komplexes und ambivalentes. Maschinen machen das Leben leichter. Maschinen zeigen mit ihren Funktionen, was Menschen (weniger gut) können. Maschinen ergänzen und ersetzen menschliche Tätigkeiten und prägen damit als technisches Anderes nicht nur das Eigenbild des Menschen, sie verändern es maßgeblich. Mit Maschinen arbeiten Menschen schneller und effizienter, stoßen in andere Dimensionen von Zeit und Raum vor und werden selbst zu hybriden Mensch-Maschine-Wesen, den Cyborgs. Doch neben diesen Erfolgsgeschichten der Kooperation bis hin zur Symbiose von Mensch und Maschine gibt es den anderen Diskurs von Bedrohung und menschlicher Existenzangst. Angefangen von den Maschinenstürmern der Industrialisierung bis hin zum legendären Sieg von Deep Blue über Gari Kasparow im Schach ist das Mensch-Maschine Verhältnis auch von Konkurrenz und Unterlegenheitsängsten geprägt. Digitalisierung und Künstliche Intelligenz bieten den aktuellen Anlass, in diesem Heft das Verhältnis von Mensch und Maschine in der Arbeitswelt wie im Privaten näher zu betrachten. Wissenschaftlerjnnen aus unterschiedlichsten Disziplinen zeigen in diesem Band der „Blätter für Technikgeschichte“, wie verschieden Mensch und Maschine in Beziehung gesetzt werden können. Martina Heßler beschäftigt sich in ihrem Aufsatz mit der technischen Ersetzung des Menschen. Aber handelt es sich dabei immer um eine Ersetzung zu dessen Nachteil oder bietet der Einsatz von Maschinen nicht vielmehr eine Erleichterung oder Verbesserung in der Arbeitswelt? Wird der Mensch in seiner Gesamtheit durch Maschinen ersetzt oder beschränkt sich dies nur auf Teilbereiche des menschlichen Lebens? Eröffnen sich dadurch nicht auch neue Perspektiven? Diese Debatte besteht nicht erst seit den letzten Jahrzehnten, sondern hat ihren Anfang bereits im 17. Jahrhundert genommen und kann nicht nur auf das Szenario „Maschine ersetzt Mensch“ verkürzt werden. Es können auch bestimmte Körperteile oder -funktionen ersetzt werden. Heßler nennt Beispiele, bei denen dies nicht immer als Manko begriffen wird. 9 Der zweite Beitrag thematisiert die Wechselbeziehung zwischen Menschen und Robotern. Nach einem kurzen Überblick über die Entwicklung sowie den aktuellen Forschungsstand der Mensch-Roboter-Interaktion gibt die Autorin, Astrid Weiss, Einblicke in verschiedene Forschungsprojekte. Es besteht ein wesentlicher Unterschied nicht nur zwischen Robotern, die etwa in Verarbeitungslinien in Fabriken fix verbaut sind, und frei beweglichen Assistenzrobotern, sondern auch bei den Menschen, die mit ihnen arbeiten. Die Gegebenheiten müssen demnach nicht nur den jeweiligen Robotern angepasst werden, sondern auch den menschlichen Akteurjnnen, zumal auch die Zusammenarbeit zwischen Forschenden und Beforschten von großer Bedeutung ist. Wie die Zukunft des digitalen Spiels aussehen könnte, dieser Frage geht Simone Kriglstein nach. Zunächst stellt sie verschiedene Methoden der Spielanalyse vor; diese reichen von der Befragung der Spielerjnnen mittels Fragebögen bis hin zu Körpermessungen. Statt realer Akteurjnnen kann aber auch künstliche Intelligenz eingesetzt werden. Die Ergebnisse dieser Analysen unterstützen die weitere Forschung, jedoch ist die richtige Interpretation ausschlaggebend. Bei zahlreichen Spielen wird die analoge mit der digitalen Welt verwoben, wie etwa durch den Einsatz von Wearables oder mittels GPS- oder Kompassdaten. Neben dem eigentlichen Spaß beim Spielen soll auch ein bestimmter Mehrwert erreicht werden, zum Beispiel ein verbessertes Körpergefühl oder Einblicke in die Funktionen des eigenen Körpers. Christian Stadelmann beleuchtet eine maschinelle Schöpfung der besonderen Art: die „Sexroboter“. Schon früh war das Bedürfnis entstanden, ein möglichst naturgetreues Abbild des Menschen nach den persönlichen Wünschen herzustellen, wobei die technische Machbarkeit der Phantasie nach wie vor hinterherhinkt. Die mediale Berichterstattung der letzten Jahre schürt Erwartungen und verspricht die Erfüllung der verschiedensten Wünsche; tatsächlich beschränken sich die Funktionen von „Sexrobotern“ jedoch nur auf wenige bestimmte Details. Während die universitäre Forschung zu Pflege- oder Arbeitsrobotern jederzeit überprüfbar ist, bleibt die Technik, die in „Sexrobotern“ steckt, weitgehend im Dunklen. In der Museumsrubrik berichtet Sophie Gerber vom Workshop „Outer Edge. Queer(y)ing STEM Collections“. Dieser war der letzte, der noch knapp vor der Schließung im März 2020 vor Ort im Technischen Museum Wien stattfinden konnte. Es wurden internationale Praxisbeispiele präsentiert und mit 10 Diskussionen und Workshops vertieft. Dabei wurde der Grundstein für ein Netzwerk zur Arbeit mit Gender und Sexualität in Technik- und Wissenschaftsmuseen gelegt. Die Beiträge gehen der brennenden Frage nach, ob die Mensch-Maschine- Beziehung ein Entweder-Oder, ein Mit- oder ein Gegeneinander bedeutet. Das Entstehen dieses Bandes war geprägt von der weltweiten Corona- Pandemie, die 2020 das öffentliche Leben in vielen Ländern zeitweise zum Stillstand gebracht hatte und auch für die Redaktion Umstellungen in den Arbeitsprozessen bedeutete. Wir bedanken uns bei allen Autorjnnen, dass sie trotz Home-Office, veränderter Arbeitsbedingungen und Mehrfachbelastungen ihre wissenschaftlichen Arbeiten beisteuerten. 2021 wird auch ein Jahr der Veränderungen in der Redaktion und der Präsentation der Blätter für Technikgeschichte sein. Wir hoffen und vertrauen auf bessere Zeiten und wünschen unseren Leser innen alles Gute! Die Redaktion 11 Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen Martina Heßler Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen. Facetten eines anthropozentrischen Diskurses um die technische Ersetzung der Menschen Der Begriff der Ersetzung hat häufig einen schlechten Klang. Jemand oder etwas wird ersetzt, weil er, sie oder es veraltet, kaputt oder überflüssig geworden ist oder nicht mehr funktioniert. Auch der Begriffshof von Ersetzung ist eher negativ. Ersetzung geht einher mit nicht (mehr) gut genug, mit Reparatur, mit Notbehelf, mit Fehlen, einem Verlust und vor allem mit dem Überflüssigwerden desjenigen, was ersetzt wird. Im Grimm’schen Wörterbuch wird der Begriff mit einem Verlust oder Schaden verknüpft. So kann man unter dem Eintrag „ersetzen“ u. a. lesen: „erstatten, hersteilen: die verlorenen kräfte ersetzen, den schaden, die Unkosten ersetzen .“ 1 Insbesondere die Ersetzung von Menschen durch Maschinen stellt einen äußerst negativ konnotierten Begriff dar, der zudem häufig angstbesetzt ist. Nicht selten wurden und werden Horrorszenarien der maschinellen Ersetzung der Menschen gezeichnet, vor allem in der Populärkultur, in den Medien und in der Science- Fiction, gar bis hin zu Szenarien der Auslöschung der Menschheit durch Maschinen. Ironisch bis sarkastisch kommentierte kürzlich ein Zeitungartikel die Ersetzung menschlicher Zuschauer in einem Sportstadion während der Corona-Krise. Jubelnde und auf das Baseball-Spiel reagierende Roboter standen an Stelle der menschlichen Fans im Stadion . 2 Die Ersetzung von Menschen ist auch Thema in Fachdiskursen, vor allem im Kontext der Maschinisierung der Arbeitswelt. Gerade im Kontext derzeitiger Debatten um Digitalisierung und Künstliche Intelligenz wird das Thema der Ersetzung von Menschen durch Maschinen erneut ängstlich und warnend thematisiert. Die breite Resonanz, die kürzlich die Studie von Frey/Osborne erhielt, in der die Autoren fast die Hälfte der US-amerikanischen Arbeitsplätze als durch Computer und Künstliche Intelligenz ersetzbar einschätzten, verweist auf die 1 Deutsches Wörterbuch von Jacob Grimm und Wilhelm Grimm, Bd. 3, Sp. 982, 1862, http://dwb. uni-trier.de/de/das-woerterbuch/ (25.9.2020) 2 Alexander Menden: Fans der Zukunft, in: Süddeutsche Zeitung, 11.7.2020. 13 Martina Heßler — ■ • i mm ^ Abb. 1 Cover des Magazins Spiegel, © DER SPIEGEL 14/1964 DER SPIEGEti A AUTOMATION . IN DEUTSCHLAND Sprengkraft des Themas. 3 Symptomatisch ist auch, dass viele öffentliche Vorträge, die in jüngster Zeit zur Zukunft der Arbeit gehalten wurden, verschiedene Cover des Magazins Spiegel zeigten, auf denen Menschen von Robotern weggekickt oder von ihnen im Würgegriff gehalten werden (Abb. 1). Dies macht bereits deutlich, dass der Begriff der Ersetzung im Kontext von Technisierungsprozessen ein anthropozentrischer ist, insofern dieser Begriff stets warnend um die Ersetzung „des“ Menschen kreist und damit nicht nur die materielle Bedrohung des Verlustes des Arbeitsplatzes thematisiert, sondern auch die Infragestellung der überlegenen und besonderen Position der Menschen. Diese negative, anthropozentrische Konnotation des Begriffs der Ersetzung zu diskutieren und zu differenzieren, ist eines der zentralen Anliegen der folgenden Ausführungen. Gezeigt werden soll erstens, wie sehr die Rede von der Ersetzung mit anthropozentrischen Vorstellungen einhergeht. Diskurse drehen sich 3 Carl Benedict Frey, Michael Osborne: The Future of Employment: How susceptible are Jobs to Computerisation? Oxford 2013, https://www.oxfordmartin.ox.ac.uk/downloads/academic/ The_Future_of_Employment.pdf (25.9.2020) 14 Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen stets um das Verhältnis der Menschen zu den Maschinen und um die Position der Menschen darin bzw. um die Gefährdung der Mensch-Maschine-Hierarchie. Ängste beziehen sich dabei zum einen konkret auf die Ersetzung menschlicher "Tätigkeiten aufgrund der Einführung neuer Technologie, aber auch unbestimmter auf das Überflüssigwerden der Menschen in einer hochtechnisierten und automatisierten Welt bis hin zu apokalyptischen Ängsten, Roboter, intelligente Maschinen oder Künstliche Intelligenzen würden an die vermeintlich kontrollierende und dominierende Position der Menschen treten, wie es mit dem Begriff der Singularität beispielsweise von Ray Kurzweil prophezeit wird. 4 Diese Narrative sind sattsam bekannt. Auch wenn es zweifellos aufschlussreich ist, dies historisch seit dem 17. Jahrhundert nachzuzeichnen, kann sich eine Geschichte der Ersetzung damit nicht begnügen. So ist es ein weiteres Ziel dieses Beitrags, zweitens, aufzuzeigen, dass Ersetzung ein weitaus komplexeres Thema ist und sich nicht auf die vor allem in den Medien stets kolportierten Ersetzungsszenarien „Maschine ersetzt Mensch“ reduzieren lässt. Denn zum einen geht die Idee der Ersetzung nicht nur mit Ängsten und Bedrohungsszenarien der Menschen einher, sondern auch mit Ermächtigungsbestrebungen, etwa wenn menschliche Tätigkeiten an Maschinen delegiert werden und Menschen dabei gleichsam über sich hinauswachsen. Tätigkeiten werden an Maschinen übertragen, weil diese sie schneller, besser oder effizienter erledigen und menschliche Tätigkeiten damit vervielfacht und gesteigert werden. Dies trifft bereits zu, wenn mit einem Karren viele und schwere Gegenstände schneller transportiert werden können als das ein Mensch ohne Hilfsmittel je könnte. Dies führt zur berechtigten Frage, ob nicht jede Technik eine Ersetzung menschlicher "Tätigkeiten darstellt. Ob eine Ersetzung als negatives Szenario der Erniedrigung und des Überflüssigwerdens der Menschen oder euphorisch als Ermächtigung interpretiert wird, hängt von der Perspektive der betroffenen Personen, den zeitgenössischen Menschenbildern sowie von den Tätigkeiten, die ersetzt werden, ab. Lästige Tätigkeiten wurden beispielsweise meist ohne große Debatten an Maschinen delegiert. Sind jedoch Tätigkeiten berührt, die zentral für das menschliche Selbstverständnis sind, so ist aufgeregt von der Ersetzung des Menschen die 4 Z. B. Ray Kurzweil: Menschheit 2.0. Die Singularität naht. Berlin 2013. 15 Martina Heßler Rede, obgleich doch nicht „der Mensch“, sondern nur eine menschliche Tätigkeit ersetzt wird . 5 Die Geschichte der Ersetzung ist damit zugleich eine Geschichte von Menschen- und Maschinenbildern, von menschlichen Selbstverständnissen und Gesellschaftsentwürfen, von Konflikten um die Position der Menschen in einer technisierten Welt und schließlich eine Geschichte des Anthropozentrismus. Die Geschichte der Ersetzung von Menschen durch Maschinen repräsentiert damit, dies zu zeigen ist das dritte zentrale Anliegen des Beitrags, ein Narrativ, das in seiner dualistischen Mensch-Maschinen-Logik den Blick auf die unlösbaren Verflechtungen von Menschen und Maschinen verstellt. Nach einem kurzen Blick auf die historisch enge Verknüpfung des Maschinenbegriffs mit der Idee der Ersetzung menschlicher Tätigkeit wird dies im Folgenden an historischen Beispielen in verschiedenen Feldern gezeigt. Der Beitrag legt den Schwerpunkt auf die Frage der Ersetzung in der Geschichte der Arbeit, einem Feld, in dem Ersetzung am häufigsten verhandelt wurde und gegenwärtig erneut wird, und das den meisten Platz in diesem Beitrag einnehmen wird. Es ist jedoch wichtig, den Blick zu weiten. Denn Ersetzungen fanden und finden zunehmend auch im Bereich des Sozialen und des menschlichen Körpers statt. Hier sind die Argumentations- und Legitimationsweisen, Ängste und positive Erwartungen andere als im Bereich der Arbeitswelt. Stets geht es jedoch um die Frage, was Menschsein ausmacht und was am und vom Menschen technisch ersetzt werden darf. Maschinenbegriff und Ersetzung Betrachtet man den Maschinenbegriff historisch, so zeigt sich bereits dessen Ambivalenz: einerseits sind Maschinen Hilfs- und Steigerungsmittel der Menschen, andererseits dienen sie der Ersetzung menschlicher Tätigkeiten. Diese Ambivalenz ist bis heute für den Begriff der Ersetzung charakteristisch. Bis in das späte Mittelalter hinein meinte Maschine zumeist „Hilfsmittel zum Heben schwerer Lasten“. Der Begriff bezog sich beispielsweise auf Baugerüste oder Hebekonstruktionen . 6 Maschinen wurden damit als Unterstützungen bzw. Ausdehnung menschlicher Kräfte gedacht, also als Entlastung und Ermächtigung 5 Vgl. ausführlicher hierzu: Martina Heßler: Obsoleszenz der Menschen? Interpretationen des Mensch-Maschinen-Verhältnisses in der Moderne, in: Dietrich Böschung, Timo Kaerlein, Stefan Udelhofen (Hg.): Kulturelle Figurationen der Obsoleszenz. Würzburg 2019, S. 99-114. 6 Marcus Popplow: Maschine, in: Enzyklopädie der Neuzeit, Band 8. Stuttgart, Weimar 2005, S. 72. 16 Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen der Menschen. Im 1 6. Jahrhundert zeigt sich allerdings eine interessante Verschiebung. Nun meinte machina, „in erster Linie Anlagen, die bestimmte Arbeitsprozesse ohne menschliche Eingriffe selbständig ausführten.“ 7 Formuliert wurde hier die Vorstellung der Maschine, die ohne Menschen arbeiten kann. Mitte des 19. Jahrhunderts wurde in der technischen Literatur der Zweck einer Maschine schließlich klar definiert: Sie solle „gewisse nützliche Verrichtungen [...] bewirken, welche sonst nur durch die Arbeit belebter Wesen, insbesondere durch menschliche Handarbeit, vollbracht werden können.“ 8 Eine Maschine, so zeigt sich hier, sollte menschliche Handarbeit ersetzen. Ähnliches lässt sich für den Begriff der Automatisierung nachzeichnen, der schon früh, wie im folgenden Abschnitt noch ausgeführt wird, mit der Ersetzung der als defizitär gedachten Arbeitskraft verknüpft wurde, jedoch auch immer wieder als Hilfsmittel und als Befreiung der Menschen von ungeliebten Tätigkeiten einherging und sich dabei keineswegs nur auf die Ersetzung von Handarbeit bezog, sondern schon seit dem 17. Jahrhundert mit den ersten Rechenmaschinen auch auf die Ersetzung geistiger Tätigkeiten. Ersetzung der Menschen in der Arbeitswelt Bereits seit dem 17. Jahrhundert wurde der Einsatz von Maschinen mit der Idee der Ersetzung menschlicher Arbeit verbunden, um Kosten zu sparen. 9 Seitdem gehört dies zu den Selbstverständlichkeiten unternehmerischen Handelns. Unternehmen verbanden den Einsatz von Maschinen in der Regel mit dem Kalkül der Senkung von Lohnkosten, aber sie betonten auch, dass die Ersetzung der Menschen die Qualität der Produkte erhöhe. Andrew Ure konstatierte in seinem Buch Philosophy of Manufacture 1835, der zu Unregelmäßigkeiten neigende Arbeiter sei durch Werkzeugmaschinen zu ersetzen, da die Maschine besser arbeite. 10 Die Einschätzungen, dass Menschen müde würden, Fehler machen, ungenau arbeiten, gar streiken, sind Legion und sollten vielfach die Ersetzung menschlicher Tätigkeiten durch Maschinen legitimieren. * 11 Zu diesen Visionen 7 Marcus Popplow: Neu, nützlich und erfindungsreich. Die Idealisierung von Technik in der frühen Neuzeit. Münster 1998, S. 98. 8 Ebd., S. 75. 9 Ebd., S. 124. 10 Andrew Ure: The Philosophy of Manufactures. London 1835, S. 37 und 331. 11 Martina Heßler: Recht unzureichend konstruiert. Ideengeschichtliches zum fehlerhaften Menschen, in: Wespennest 196, Themenheft Mensch und Maschine (2015), https://www.eurozine. com/recht-unzureichend-konstruiert/ (25.9.2020); Martina Heßler: Fehlerhafte Menschen, in: Martina Heßler, Kevin Liggieri (Hg.): Technikanthropologie. Handbuch für Wissenschaft und Studium. Baden Baden 2020, S. 303-307. 17 Martina Heßler iiMj Ji Heute •/Säimb. ■\2-s-rn Abb. 2 Bild der kybernetischen Fabrik, Quelle: Epoche Atom und Automation. Enzyklopädie des technischen Jahrhunderts, Bd. VII, Kybernetik, Elektronik, Automation. Genf 1959, S. 39. und Hoffnungen seitens der Unternehmen und Ingenieure wurde bereits einiges geschrieben, das Schlagwort der menschenleeren Fabrik wurde vielfach diskutiert und es sollte nicht vergessen werden, dass es aus deren Sicht ein positives Szenario einer perfekt und effizient funktionierenden Fabrik war. Die Visualisierung einer Vision einer kybernetischen Fabrik aus den 1950er- Jahren mag die positiv gedachte Idee der Ersetzung der Menschen noch einmal eindrücklich veranschaulichen (Abb. 2). Die Zukunftsvision ist eindeutig: „Heute“ arbeiten die Menschen geschäftig in der Fabrik, wobei auffällt, dass sie bereits keine herstellenden oder produzierenden Tätigkeiten mehr ausführen, sondern Informations- und Kontrolltätigkeiten. „Morgen“ arbeiten deutlich weniger Menschen in der Fabrik und eigentlich arbeiten sie nicht mehr, sondern 18 Uberflüssigwerden, reparieren und ermächtigen überwachen beispielsweise Zigarre rauchend die Anlage oder lesen Zeitung, während die Maschinerie für sie arbeitet. „Übermorgen“ schließlich kontrolliert nur ein einziger Mensch das gesamte System, während weitere Menschen kreativ in der Forschung tätig sind. Menschen kontrollieren, steuern und denken, während Maschinen selbsttätig produzieren: So kann man dieses häufig zu findende Narrativ einer positiv gedachten Ersetzung der Menschen zusammenfassen, die mit einer neuen Freiheit von lästiger Arbeit gleichgesetzt wurde. Es ist hier nicht die Stelle, diese Diskurse seit dem 17. Jahrhundert in allen Nuancen und in aller Differenziertheit nachzuzeichnen. Wichtig ist zu betonen, dass Ersetzung aus dieser Perspektive für ein positiv konnotiertes Ziel einer perfekten Fabrik steht, die effizient und reibungslos läuft. Maschinen arbeiten wie von selbst und erledigen die unangenehme Arbeit. Maschinen stehen für das Versprechen des Funktionierens, der Effizienz und hoher Qualität sowie menschlicher Freiheit. Die Position der Menschen wird als eine überwachende und überlegene gedacht, Maschinen ermöglichen den Menschen demnach die Konzentration auf denkende, kreative und kontrollierende, steuernde Tätigkeiten und damit auf das, was Menschen doch eigentlich ausmache, so das anthropozentrische Konzept. Gleichfalls im 17. Jahrhundert bildete sich das Gegennarrativ heraus, das in der Ersetzung eine Gefahr sah. In Deutschland wie in England finden sich bereits im 17. und 18. Jahrhundert eine Fülle von Protesten und Widerständen gegen die Einführung von Maschinen. Aufgrund der Bedenken, die Arbeitsleistung der Maschinen werde die „Mehrzahl der Bandweber erwerbslos und elend machen“ 12 , kam es zu Protesten und gar Verboten. 13 Auch innerhalb der politischen Ökonomie des 17. und 18. Jahrhunderts finden sich ähnliche Argumente. Im Jahr 1849 schließlich lag der Frankfurter Nationalversammlung eine Petition vor, die das „Verbot aller Maschinen“ forderte, „die Arbeiten verrichteten, welche vor 50 Jahren noch von Menschenhänden verrichtet worden sind, besonders Spinn- und Webemaschinen.“ 14 Auch David Ricardo äußerte, dass die „Verdrängung der menschlichen Arbeit durch die Maschine häufig mit großen Nachteilen für die Arbeiterklasse verbunden ist.“ 15 1 2 Karl H. Metz: Ursprünge der Zukunft. Die Geschichte der Technik in der westlichen Zivilisation. Paderborn 2006, S. 82. 13 So wurde der Gebrauch der Bandmühle 1685 mit einem kaiserlichen Verbot belegt. Vgl. Günter Bayerl: Technik in Mittelalter und Früher Neuzeit. Stuttgart 2013, S. 104. Vgl. auch: Rolf Peter Sieferle: Fortschrittsfeinde? Opposition gegen Technik und Industrie von der Romantik bis zur Gegenwart. München 1984. 14 Zitiert nach: Sieferle, siehe Anmerkung 13, S. 81. 15 Zitiert nach: Reinhold Reith: Technische Innovation im Handwerk der Frühen Neuzeit? Traditionen, Perspektiven und Probleme der Forschung, in: Karl Heinrich Kaufhold, Wilfried Reininghaus (Hg.): Stadt und Handwerk in Mittelalter und Früher Neuzeit. Köln 2000, S. 21-60, hier S. 37. 19 Martina Heßler Diese „großen Nachteile“ wurden allerdings nicht nur in dem Verlust der materiellen Existenz gesehen, sondern auch in einer neuen Arbeitsteilung zwischen Menschen und Maschinen, wenn die Maschine die „eigentliche Arbeit“ mache, während die Arbeiterinnen Zu- und Hilfsarbeiten erledigen müssen und damit - wie Marx formulierte - zu Anhängseln der Maschine und erniedrigt wurden. 16 Dies verweist erneut darauf, wie eng der Topos der Ersetzung nicht nur mit kulturellen Konzepten einer positiv besetzten Effizienzkultur einherging, in der Menschen zeitweise eher als Störfaktor galten, sondern auch darauf, wie das menschliche Selbstverständnis berührt wurde, wenn Maschinen die vormals menschlichen Tätigkeiten übernahmen. Das Gefühl, einer Maschine untergeordnet zu sein, sich ihrem Takt zu fügen, ihr unterlegen zu sein, löste immer wieder heftige Debatten um das Mensch-Maschinen-Verhältnis aus. Es stellte anthropozentrische Konzepte in Frage. Zudem verweist es auf die Bedeutung von Arbeit für das menschliche Selbstverständnis. Drehten sich die Debatten hinsichtlich der Fabrikarbeit im 19. Jahrhundert vor allem um die Ersetzung der Handarbeit und damit um handwerkliche Tätigkeiten deren Übernahme durch Maschinen gleichsam den ersten anthropologischen Schock darstellte, so verschoben sich die Diskurse seit der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts hin zur Neupositionierung der Menschen als von lästigen Tätigkeiten befreit und als geistige Kontrolleure und kreative Denker, die den Maschinenpark überwachten. Letzteres Idealbild wird auch heute gezeichnet, wenn argumentiert wird, dass Digitalisierung und Kl den Menschen lediglich die geistigen Routinetätigkeiten abnehmen würden, womit die Arbeit nicht nur effizienter, sondern angenehmer und angemessener für Menschen werde, womit auch eine Abwertung der Handarbeit und von Routinetätigkeiten einhergeht. Festzuhalten bleibt, dass sich die Argumente seit spätestens dem 19. Jahrhundert ähneln: die euphorischen Erwartungen von Ingenieuren und Kybernetikern, Wissenschaftlern und Unternehmern an eine möglichst menschenarme Maschinisierung und Automatisierung als reibungslose, effiziente Produktionsweise, sei es in der Fabrik, im Büro oder auch zunehmend im Pflegebereich, wobei den Menschen die kontrollierenden und kreativen, in jüngster Zeit auch die pflegerischen Tätigkeiten verbleiben sollen - und somit eine Aufwertung der Menschen durch Ersetzung bestimmter Tätigkeiten auf der einen Seite. Stets wurden dabei die vielfältigen Vorteile der Maschinen betont, sei es ihre Rastlosigkeit, ihre Feh- 16 Vgl. ausführlicher: Martina Heßler: Angst vor Technik und das Kontingentwerden »des Menschen«, in: Markus Bernhardt, Stefan Brakensiek, Benjamin Scheller (Hg.): Ermöglichen und Verhindern. Vom Umgang mit Kontingenz. Frankfurt am Main 2016, S. 209-234. 20 Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen lerlosigkeit, die stete Verfügbarkeit oder, wie es zuletzt im Kontext der Corona- Krise zu lesen war, dass sie sich nicht mit einem Virus anstecken und damit als Arbeitskräfte nicht ausfallen würden. 17 Auf der anderen Seite die wohlbekannten Ängste, Menschen würden entwertet und überflüssig, wenn Maschinen ihre Tätigkeiten übernehmen. Diese hier referierten Argumentationsmuster sind von hoher historischer Persistenz. Sie funktionieren bis in die Gegenwart, weshalb es immer wieder wichtig ist, sie kritisch zu rekonstruieren und zu reflektieren. Sie sind aber vor allem genauer zu betrachten. Denn das so gezeichnete Bild ist zu einfach, wenn man eine differenzierte Geschichte der Ersetzung schreiben möchte. Die polar gefärbten Debatten über die Ersetzung menschlicher Arbeit als Ermächtigung und menschliche Aufwertung versus menschliche Abwertung bzw. Überflüssigwerden sind vor allem Spiegel anthropozentrischer Hybris bzw. Angst. Sie sind Teil einer Geschichte des Anthropozentrismus. Eine Diskursgeschichte der Ersetzung ist mithin ausgesprochen aufschlussreich für eine solche Geschichte sowie gängiger westlicher Konzepte des Mensch-Maschinen- Verhältnisses. Denn deutlich wird, wie stark der Ersetzungsdiskurs seit dem 17. Jahrhundert auf diese duale Struktur reduziert ist. Diskurse um Ersetzung werden zudem meist auf einer abstrakten Ebene geführt, so dass lediglich betont wird, dass Maschinen an Stelle der Menschen arbeiten. Gesprochen wird über die Spezies Mensch, nicht über individuelle Menschen. Differenzierungen und Verschiebungen von Tätigkeiten und sozialem Gefüge haben in diesem Narrativ keinen Platz. So existieren, erstens, kaum Studien, die beispielsweise systematisch für eine Branche Ersetzungen differenziert quantifizieren. Teils werden, vor allem in populärwissenschaftlichen Studien, spektakuläre Zahlen genannt. Jeremy Rifkin schrieb beispielsweise, dass seit Mitte der 1950er-Jahre in den USA innerhalb von fünf Jahren in der Stahlindustrie 95.000 und in der Automobilindustrie 160.000 Arbeiterinnen entlassen worden seien. 18 Es geht nicht darum die für viele Menschen problematischen Konsequenzen von Automatisierungsprozessen nicht mehr in den Blick zu nehmen. Denn zweifellos wurden viele zuvor von Menschen ausgeübte Tätigkeiten fortan von Maschinen übernommen und viele Menschen arbeitslos. Doch reduziert die Angabe solcher Zahlen die Komplexität des Prozesses und argumentiert auf einer abstrahierenden, rein quantitativen Ebene, die nicht nach Alter, Geschlecht und sozialer Schicht oder Stadt, 17 Sami Haddadin: Die rettenden Roboter kommen, in: Frankfurter Allgemeine Zeitung, 21.4.2020. 18 Jeremy Rifkin: Das Ende der Arbeit und ihre Zukunft. Neue Konzepte für das 21. Jahrhundert. Frankfurt, New York 2005 (Original 2005), S. 87. 21 Martina Heßler Land, Region differenziert. Zudem werden häufig absolute Zahlen verwendet. Allerdings resultiert, zweitens, und dies erschwert im Übrigen auch eindeutige Quantifizierungen, aus der Delegation menschlicher Tätigkeiten an Maschinen nicht immer eine völlige Ersetzung „der Menschen“, wie es die Redeweise suggeriert, sondern meist eine Verschiebung menschlicher Tätigkeiten, ein Wandel von Kompetenzen, Qualifikationen und der Position der Menschen im Arbeitsprozess. Dies verweist auf komplexe Prozesse der Entstehung neuer Qualifikationen, neuer Tätigkeiten und neuer Berufe sowie gleichzeitig auf das Verschwinden von Tätigkeiten und Berufen und das Überflüssigwerden von Qualifikationen. Die Druckindustrie ist eines von vielen Beispielen. Denn noch immer arbeiten Menschen in der Druckindustrie. Allerdings hat sich das Berufsbild des Druckers völlig gewandelt: Der Drucker wurde zum Mediengestalter. Drittens gingen diese Ersetzungen, zumindest in vielen europäischen Staaten, häufig mit vielfältigen Sozialmaßnahmen einher wie Vorruhestandsregelungen, Abfindungen oder Nicht-Neubesetzungen von Positionen. Keineswegs soll auch mit diesem Argument Arbeitslosigkeit oder die für viele traumatische Erfahrung der Ersetzung durch eine Maschine verharmlost werden. Vielmehr ist gerade die Erfahrungsperspektive der Menschen von hoher Bedeutung für eine Geschichte der Ersetzung. Sie verweist auf die schillernden und vielfältigen Dimensionen des Ersetzungsbegriffs. Viele betroffene Arbeiterinnen, deren Tätigkeit fortan von Maschinen gemacht wurden, fühlten sich ersetzt, vor allem wenn es sich um Entlassungen handelte. Aber auch bei Abfindungen und Vorruhestandsregelungen äußerten Menschen dieses Gefühl, ersetzt worden zu sein und beschrieben dies als soziale und psychische Belastung. Andere sahen dies als Chance, Neues zu lernen. 19 Viertens wird die Ersetzung sehr häufig im Kontext „der Maschinen“ diskutiert. Dies ist jedoch gleichermaßen eine Verkürzung komplexer historischer Prozesse. So gingen beispielsweise in der Bundesrepublik Deutschland zwischen 1972 und 2002 1,9 Millionen Arbeitsplätze in der Industrie verloren, 20 in Frankreich 1,5 Millionen. 21 Dies ist jedoch nicht allein auf den Einsatz von Maschinen 19 Zu verweisen ist hier auf die Erwerbsbiographien, die Lutz Raphael rekonstruierte. Vgl. Lutz Raphael: Jenseits von Kohle und Stahl. Eine Gesellschaftsgeschichte Westeuropas nach dem Boom, Frankfurt am Main 2019. Dies wäre mit stärkerem Fokus auf technische Erfahrungen weiterzuführen. Ansatzweise wurden die Erfahrungen von Druckern und Setzern in einem Lehrforschungsprojekt an der Helmut-Schmidt-Universität Hamburg mit Oral Histories untersucht: Martina Heßler (Hg.): „...unseren Beruf gibt es nicht mehr...“ Technologischer Wandel in der Druckindustrie - Die Perspektive der Drucker und Setzer, https://edoc.sub.uni-hamburg.de//hsu/ volltexte/2017/3165/pdf/Hessleretal.pdf (7.10.2020) 20 Vgl. Raphael, siehe Anmerkung 19, S. 327. 21 Ebd., S. 310. 22 Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen zurückzuführen, sondern auf ein Geflecht verschiedener Faktoren wie strukturelle Wandlungsprozesse, Automatisierung und Globalisierung, also auch die Auslagerung von Tätigkeiten auf andere Erdteile. Ein weiterer wichtiger Punkt, der die Komplexität einer Geschichte der Ersetzung und der Uneindeutigkeit des Begriffs verdeutlicht, ist schließlich zu bedenken. Aufgrund des Wachstums von Arbeitsaufgaben war die zu erledigende Arbeit historisch betrachtet häufig von Menschen allein nicht mehr zu bewältigen. James Beninger hat dieses, moderne Gesellschaften bestimmende Muster in seinem Buch „The Control Revolution“ eindrücklich aufgezeigt, ohne dass es ihm allerdings um die Frage der Ersetzung gegangen wäre . 22 Er zeigte jedoch, wie seit der Industrialisierung Wachstum und steigende Komplexität zu einer Krise der Kontrolle, wie er das nannte, führten. Händische, rein menschliche Arbeit reichte nicht mehr aus, um gesellschaftliche und ökonomische Prozesse zu kontrollieren, was zu neuen Kontrolltechnologien führte. Zentral für die Bewältigung dieser immer wiederkehrenden „Krise“ war der Einsatz von Technologien, die menschliche Arbeit übernehmen . 23 Die Verarbeitung von Informationen ist dafür nur ein Beispiel. So ermöglichte der Einsatz der Hollerith- Maschinen die schnellere Auszählung der Datenmengen. Heute erleben auch Historikerjnnen, dass mit Verfahren der digital humanities die Fülle der Quellen algorithmisch ausgewertet wird. Algorithmen übernehmen Tätigkeiten wie die Auswertung von Texten, die bis vor kurzem selbstverständlich als eine menschliche Tätigkeit betrachtet wurden. Das Verhältnis maschineller und menschlicher Tätigkeit verschiebt sich sicher derzeit erneut, und vielfach wird dies als Ersetzung der Menschen diskutiert, obgleich Historikerjnnen zukünftig die Menge der verfügbaren Informationen allein nicht mehr auswerten werden können. Dies führt zu einem zentralen Argument dieses Beitrags, nämlich, dass die Rede von der Ersetzung facettenreich und uneindeutig ist. Es besteht keine trennscharfe Grenze zwischen einer Ersetzung menschlicher Tätigkeiten im Sinne einer Übernahme dieser Tätigkeiten durch Maschinen, die Menschen überflüssig macht, auf der einen Seite und der menschlichen, vermeintlich steuernden und kontrollierenden Nutzung von Maschinen, die Menschen ermächtigt, auf der anderen Seite. Oder anders gesprochen zwischen technischer Ersetzung von menschlicher Arbeit und Mensch-Maschinen-Kooperation. Die Delegation, um 22 Vgl. James R. Beninger: The Control Revolution. Technological and Economic Origins of the Information Society. Cambridge, MA, London 1986. 23 Beninger fasst den Begriff der Kontrolltechnologien sehr weit. Dazu gehören für ihn vor allem auch Bürokratisierung sowie Formalisierungsprozesse. 23 Martina Heßler diesen Begriff einzuführen, von Tätigkeiten an Maschinen ermöglicht, erleichtert, unterstützt, verändert, verschiebt und ersetzt menschliche Tätigkeiten. Wenn beispielsweise, wie gerade ausgeführt, Maschinen eingesetzt werden, um menschliche Arbeit zu ersetzen, oder besser, zu übernehmen, weil menschliche Tätigkeit allein nicht ausreicht, um die Arbeiten zu bewältigen, dann übernehmen Maschinen menschliche Arbeit, aber sie ersetzen nicht immer konkrete Menschen, weil auch die Menge der Tätigkeiten gestiegen ist, oder Menschen mit ihrer körperlichen Ausstattung gar nicht in der Lage sind, Tätigkeiten zu bewältigen und daher auf die Nutzung von Maschinen angewiesen sind. Diese Nicht-Trennbarkeit von Ersetzung menschlicher Tätigkeiten durch Maschinen und menschlicher Nutzung von Maschinen ist ein zentraler Punkt, um anthropozentrische Denkweisen zu überwinden. Der Grad zwischen Ermächtigung, Entlastung und Ersetzung von Menschen durch Maschinen ist schmal und teils überlappend. Ein rein duales Denken von Menschen, die von Maschinen ersetzt werden versus Menschen, die Maschinen nutzen, reduziert diese Komplexität des Mensch-Maschinen-Verhältnisses, das immer ein verflochtenes ist. Gleichermaßen müssen weitere gängige polare Narrative mit der Komplexität historischer Realität und menschlicher Praktiken konfrontiert werden: So etwa das Narrativ einer Ersetzung der Menschen als Befreiung von Mühsal zugunsten einer Ermächtigung versus das Narrativ ihrer Erniedrigung und ihres Überflüssigwerdens. Oder schließlich die immer wieder repetierte Erzählung, dass Menschen für Kreativität frei werden, wenn Maschinen Routinetätigkeiten vornehmen, womit ein naives Bild einer Kreativität ohne Routine gezeichnet wird. Zu differenzieren ist stattdessen zwischen einem, meist polar und holzschnittartig argumentierenden, abstrakten Diskurs um die Spezies Mensch und den subjektiven Erfahrungen individueller Menschen. Des Weiteren ist zwischen Diskurs und Mensch-Maschine-Praktiken zu differenzieren. Gerade letztere verdeutlichen die komplexen Verflechtungen und menschlich-maschinelle Interdependenzen. Ersetzung der menschlichen Gegenüber Die Idee, dass Maschinen Menschen im Bereich des Sozialen ersetzen, wird öffentlich erst seit kurzem diskutiert. Bislang drehte sich die Debatte um die Ersetzung von Maschinen in der Arbeitswelt. Im Kontext jüngster Entwicklungen 24 Überflüssigwerden, reparieren und ermächtigen wie der Digitalisierung und der Künstlichen Intelligenz-Forschung kreuzen sich diese Diskurse allerdings, insofern beispielsweise Roboter im Dienstleistungsoder Riegebereich eingesetzt werden. Aber auch jenseits der Arbeitswelt gibt es eine lange Tradition der Idee, das menschliche Gegenüber mit einer von Menschen gemachten und selbst gestalteten Figur zu ersetzen. Nicht zu übersehen ist, dass es sich dabei um männliche Phantasmen handelt, die sich auf Frauen beziehen. Dies reicht von literarischen Vorstellungen, wie im Pygmalion-Mythos oder in Auguste Villiers de I'lsle-Adam Roman „Die zukünftige Eva“ über real vorhandene Sexpuppen bis zu heutigen Sexrobotern oder auch technischen Haustieren wie dem Tamagotchi. Kürzlich wurde berichtet, dass die Zahl der Menschen, die Sexroboter-Bordelle aufsuchen, in Corona-Zeiten gestiegen sei. 24 Auch der Verkauf eines Sprachbots sei gestiegen, Menschen würden die fehlende menschliche Sozialität mit einem Bot namens Replika zu kompensieren versuchen. 25 Im Bereich des Sozialen entstand die Idee der Ersetzung menschlicher Akteure häufig aus einem Mangel, so etwa einem Mangel an Zeit oder dem Willen, sich um alte Menschen zu kümmern, oder aus Mangel an Platz und Zeit für ein lebendiges Haustier, weshalb beispielsweise elektronische Geräte in Japan ein ideales technisches Haustier darzustellen schienen oder aber ein gefühlter Mangel an Sozialität, der mit Maschinen kompensiert werden soll. Im Sozialen wurde Technik, oder breiter gesprochen, Künstliches, zum Ersatz für ein fehlendes menschliches Gegenüber. Damit einher ging eine Betonung der vermeintlichen Vorteile der technischen „Anderen“ wie deren stete Verfügbarkeit, Verlässlichkeit und Widerspruchslosigkeit sowie, wie bereits im Pygmalionmythos betont, die Möglichkeit, das Gegenüber nach den eigenen Vorstellungen zu gestalten. Historisch lässt sich die Ersetzung von Menschen im Bereich des Sozialen exemplarisch am Beispiel der Sexpuppen bis in das 19. Jahrhundert zurückverfolgen. Häufig wird als erste „Sexpuppe“ die dame de voyage genannt, die, aus alten Kleidern gefertigt, während langer Seereisen die an Bord fehlenden Frauen ersetzten. 26 Mit Entstehung einer Sexindustrie Ende des 1 9. Jahrhunderts findet sich Werbung zu Sexpuppen, in der deutlich wird, dass auch hier der Gedanke der Ersetzung menschlicher, aber nicht verfügbarer Partnerinnen entscheidend war. 27 Seit den 1990er-Jahren sind RealDolls 24 Boris Hänssler: Karriere der Sexroboter, in: Süddeutsche Zeitung, 9.7.2020. 25 Michael Moorstedt: Hallo 4.0, in: Süddeutsche Zeitung, 22.6.2020. 26 Anthony Ferguson: The Sex Doll. A History. Jefferson 2010, S. 16f. 27 Marquard Smith: The Erotic Doll: A Modern Fetish. New Haven 2013, S. 183. 25 Martina Heßler auf dem Markt, und der fast ausschließlich männliche Kreis der Abnehmer von Sexpuppen stieg. 28 Eine neue Phase zeichnet sich jedoch seit den 1990er-Jah- ren mit der Digitalisierung und der Kl-Forschung ab, als Maschinen vermeintlich begannen, den Menschen zu antworten und sich in Interaktion mit ihnen zu verändern, wie beispielsweise das Tamagotchi. Ähnlich wie in der Arbeitswelt spielt auch hier der Wunsch nach Perfektion, Effizienz und Reibungslosigkeit eine entscheidende Rolle. Und auch hier zeigt sich wieder deutlich, wie unterschiedlich Ersetzung erfahren und interpretiert wird. Denn für die Menschen, die Tamagotchis, Aibos oder Sexdolls nutzen, stellt sich dies häufig nicht als Ersetzung eines anderen Menschen dar, sondern als eine zusätzliche Option. Sie entwickeln häufig intensive Emotionen zu den Maschinen, die ihnen das Gefühl geben, ein individuelles Gegenüber zu sein. Beklagen die einen in kulturkritischer Manier die Ersetzung von Mitmenschen durch selbst geschaffene technische Andere, 29 so sehen andere darin die Option einer anderen Form von Beziehung, nicht eine Ersetzung. Ersetzung des menschlichen Körpers Ersetzung durch Maschinen bezieht sich nicht nur auf menschliche Tätigkeiten oder auf menschliche Gegenüber. Ersetzt werden seit Jahrhunderten auch Teile des menschlichen Körpers, wie die umfangreiche Geschichtsschreibung zu Prothesen und Implantaten zeigt. Im Folgenden kann es nicht um eine Geschichte der Ersetzung menschlicher Körperteile gehen, zumal hier bereits viel Forschung vorliegt. 30 Vielmehr soll auch an diesem Beispiel gezeigt werden, wie uneindeutig und schillernd der Begriff der Ersetzung ist. Zum einen zeigt sich erneut das Changieren zwischen positiv und negativ bewerteter technischer Ersetzung, das in diesem Fall ein Changieren zwischen Reparatur und Erweiterung/Enhancement ist. Als Wiederherstellung und Ersetzung etwas Verlorenen, als Reparatur wurden Prothesen beispielsweise nach dem Ersten Weltkrieg von Ärzten, Politik und Unternehmen interpretiert. Wie Sabine Kienitz herausgearbeitet hat, wurde die Verfügbarmachung von Prothesen für Kriegsinvalide in Deutschland 28 Ferguson, siehe Amnerkung 26, S. 40f. 29 Vgl. vor allem die Kritik von Sherry Turkle: Alone Together. Why we expect more from technology and less from each other. New York 2011. 30 Vgl. z. B. Sabine Kienitz: Beschädigte Helden. Kriegsinvalidität und Körperbilder 1914-1923. Paderborn 2008; Karin Harrasser: Prothesen. Figuren einer lädierten Moderne. Berlin 2016; Katherine Ott, David Serlin, Stephen Mihm (Hg.): Artificial Parts, Practical Lives. Modern Histories of Prosthetics. New York, London 2002; Christoph Asmuth, Sybilla Nikolow (Hg.): Ersatzglieder und Superhelden. Beiträge zur Vergangenheit und Zukunft der Prothetik. Bielefeld 2018. 26 Uberflüssigwerden, reparieren und ermächtigen als eine der „vornehmsten Aufgaben der Gegenwart“ bezeichnet, so ein Arzt, der in der „Prüfstelle für Ersatzglieder“ tätig war. Denn mit einer Arbeitshand, also einer Prothese, die es ermöglichte, am Arbeitsprozess teilzunehmen, würden die Kriegsbeschädigten wieder „zu einem vollwertigen Menschen .“ 31 An die Stelle der Hand trat gleichsam ein Werkzeugkoffer, Beinprothesen ermöglichten wieder das Gehen und Stehen. Technische Ersetzung kompensiert in dieser Logik einen Verlust, einen Schaden, wie es schon im Grimm’schen Wörterbuch, wie eingangs zitiert, als Kern der Ersetzung formuliert wurde. Wurden Prothesen in diesem Sinne als Reparatur, als Wiederherstellung gedacht, so nahmen allerdings Betroffene diese vielfach nicht als Wiederherstellung ihrer Körper wahr, zu viele Probleme gab es hinsichtlich der Mensch- Prothesen-Schnittstelle und nicht zuletzt der Ästhetik. Kienitz verwies auf die Ambivalenz und die „Abwehrhaltung [...], die bis hin zur Zerstörungswut reichen konnte“ und als „Normierung“ und „physische und psychische Belastung“ wahrgenommen wurden . 32 Zweifellos veränderte der Ersatz, die Reparatur den Körper und die Körpererfahrung. Eine technische Ersetzung eines Körperteils ist nicht lediglich eine Kompensation eines Verlustes. Ähnlich wie in der Arbeitswelt die menschlichen Tätigkeiten durch Delegationen an Maschinen stets verschoben wurden, so veränderte eine Prothese den menschlichen Körper und ersetzte nicht schlichtweg ein verlorengegangenes Organ. Das ersetzte Körperteil, das nach dem Ersten Weltkrieg von seiner Funktion in der Arbeitswelt her konzipiert war, glich einem Ersatz, der etwas anderes war als die verlorene Hand, nämlich eine Funktionshand. Gleichzeitig wurde dieser Ersatz zeitgenössisch als notwendig bezeichnet, um ein „vollwertiger Mensch“ zu sein. Damit war auch eine Norm transportiert und setzte Erwartungen an die Ersetzung fehlender Körperteile. Der nicht mit Ersatzteilen ausgestattete Körper galt, wie im Zitat deutlich wurde, als defizitär. Allzu deutlich verweist diese Argumentationsweise auf zugrundeliegende Menschenbilder, vor deren Folie in der Arbeitswelt funktionierende Menschen als „vollwertige Menschen“ definiert wurden. War eine Prothese hier Ersatz und Reparatur, so lässt sich in der jüngeren Vergangenheit eine andere Interpretation finden, indem Prothesen als Erweiterung 31 Zitiert nach: Sabine Kienitz: Schöner gehen? Zur technischen Optimierung des kriegsinvaliden Körpers im frühen 20. Jahrhundert, in: Body Politics 3 (2015), Heft 6, S. 235-259, hier S. 235, http://bodypolitics.de/de/wp-content/uploads/201 6/09/Heft_06_04_Kienitz_Schoener-gehen_ End-1 .pdf (25.9.2020) 32 Kienitz, Beschädigte Helden, siehe Anmerkung 30, S. 350. 27 Martina Heßler gedeutet werden, als eine Steigerung der menschlichen Organe und schließlich zuweilen nicht prothetisierte Menschen als defizitär bezeichnet werden. Wurde nach dem Ersten Weltkrieg versucht, Kriegsinvalide mittels technischer Ersetzung der verlorenen Gliedmaßen möglichst wieder konkurrenzfähig mit „Vollarbeitern“ zu machen, so erweisen sich in der Gegenwart Menschen mit technisch ersetzten Beinen beispielsweise in Sportwettkämpfen als schneller oder konnten weiter springen als Menschen ohne Prothesen . 33 Die Ersetzung ihrer Gliedmaßen machte sie besser als andere. Im Transhumanismus gilt jegliche Technik, die menschliche Sinne erweitert, als legitim und erstrebenswert, da der menschliche Körper als unvollkommen gilt 34 Eine junge Frau präsentierte sich beispielsweise im Internet mit der Botschaft, Körper seien Schrott und daher technisch aufzuwerten . 35 Es zeigt sich mithin eine historisch sich wandelnde kulturelle Bewertung technischer Ersatzteile für den Körper. Damit wird auch hier die mangelnde Trennschärfe von Ersetzung und Erweiterung deutlich. Auch die Funktionshand war in ihrer reinen Funktionalität in gewisser Weise eine Erweiterung, indem sie perfekt auf die zu bedienende Maschine abgestimmt war. Heute betrachten Menschen, die sich selbst als Cyborg bezeichnen, die Erweiterung ihrer Sinne als Steigerung und Empowerment, weil sie damit beispielsweise mehr hören können als Menschen ohne technische Implantate. Gleichwohl ist der Grund der Implantate häufig, so beispielsweise bei Enno Park, zuerst einmal ein Fehlen oder eine Einschränkung der Sinne, so etwa des Gehörs . 36 Auch Neil Harbisson verwandelte sein Schwarzweiß-Sehen mittels einer im Schädel implantierten Antenne in ein anderes, erweitertes Sehen, indem Farben in Töne übersetzt werden und er Farben hören kann. Er selbst sah diese Technik nicht als Ersetzung oder Reparatur des ihm nicht möglichen Farbensehens, sondern als ein neues Sehorgan . 37 Die technische Ersetzung von etwas Fehlendem wird damit zur Erweiterung menschlicher Fähigkeiten, eine geradezu Gehlen’sche Denkfigur . 38 33 Vgl. z. B. den Fall des Weitspringers Markus Rehm, der mit Prothesen weiter springen konnte, in: Christian Spiller: Wenn einer mit Prothese gewinnt, in: Die Zeit Online, 30.7.2014, https://www. zeit.de/sport/201 4-07/rehm-prothese-em (25.9.2020) 34 Vgl. Janina Loh: Trans- und Posthumanismus. Zur Einführung. Hamburg 2018, v. a. S. 50-61. 35 Dann wären wir Götter, www.blog.NEON.de/cyborgs (25.9.2020) 36 Vgl. Alexander Krützfeldt: Wir sind Cyborgs. Wie uns die Technik unter die Haut geht. Berlin 2015. 37 Elisabeth Neuhaus: Cyborg will mit neuem Implantat die Zeit kontrollieren, in: Die Welt, 12.11.2018, https://www.welt.de/wirtschaft/gruenderszene/article1 83675148/Neil-Harbisson- Cyborg-will-mit-neuem-lmplantat-die-Zeit-kontrollieren.html (25.9.2020) 38 Arnold Gehlen definierte den Menschen als Mängelwesen, das sich mittels Technik erweitere. Technik ist demnach ein Organersatz und eine -Verstärkung. Vgl. Arnold Gehlen: Die Seele im technischen Zeitalter. Hamburg 1958. 28 Uberflüssigwerden, reparieren und ermächtigen Dies erinnert wiederum an die eingangs gestellte Frage, inwieweit jede Technik eine Ersetzung menschlicher Tätigkeiten oder Fertigkeiten ist, die teils zu einer Erweiterung, teils zu einer Verdrängung oder zu einer Verschiebung menschlichen Handelns führt. Ersetzung, Reparatur und Empowerment sind nicht klar voneinander zu trennen. Zentral für die Beschreibungsformen und Wertungen der technischen Ersetzung einzelner Körperteile ist das menschliche Selbstverständnis und die Frage, auf welchen Körperbildern es basiert. Historisch betrachtet wurden und werden häufig Vorstellungen eines „natürlichen menschlichen Körpers“ aufgerufen, die vor allem seit den letzten Dekaden mit der offensiven Gestaltung des Körpers durch die Ersetzung verschiedener Körperteile, wie von Cyborgs oder Transhumanisten propagiert, konkurrieren. Der menschliche Körper ist dann ein Objekt der Gestaltung: Die als defizitär gedachten menschlichen Organe, Sinne und Gliedmaßen sind zu ersetzen und mit Besserem, Technischem austauschen. Nicht selten wird in diesem Kontext auf Theseus rekurriert, der am Beispiel eines Schiffes die Frage stellte, wie viele Teile ersetzt werden können, damit man noch davon spreche, dass es das gleiche Schiff sei, womit die Frage aufgerufen ist, wann ein mit technischen Ersatzteilen ausgestatteter Mensch noch ein Mensch sei. Auch im Kontext menschlicher Körper wird mithin deutlich, wie stark das Thema der Ersetzung anthropologische Fragen berührt und zu Neuverhandlungen menschlicher Selbstverständnisse führt. Fazit Die Ersetzung „des Menschen“ durch Maschinen gehört mithin zu den Topoi, die in populären Debatten wie im Fachdiskurs immer wieder Ängste und Besorgnisse schüren, aber auch große Hoffnungen auf menschliche Freiheiten oder Befreiungen von Lästigem, vom Defizitären und damit auf Ermächtigung hervorbringen. Die menschliche Ersetzung wird seit dem 17. Jahrhundert im Kontext der Arbeitswelt diskutiert, mit dem stets gleichen Narrativ der Erniedrigung oder gar das Überflüssigwerden der Menschen versus der menschlichen Ermächtigung. Aber auch im Bereich des Sozialen werden andere Menschen mit technischen Figuren ersetzt, wobei hier häufig auf die Verfüg- und Gestaltbarkeit des technischen Gegenübers verwiesen wird. Werden Teile des menschlichen Körpers technisch ersetzt, so changiert diese Ersetzung zwischen Reparatur und Ermächtigung und subjektiv empfundener Verbesserung und Erweiterung und wird keineswegs als Ersetzung wahrgenommen. 29 Martina Heßler Die Diskurse um eine maschinelle Ersetzung der Menschen berührt stets, wie im Vorhergehenden gezeigt, das menschliche Selbstverständnis, sei es die des Menschen als homo laborans, sei es das Soziale als menschliche Eigenschaft, die allenfalls noch Tieren, jedoch nicht Robotern zugestanden wird, sei es der menschliche Körper, der zwischen der romantischen Vorstellung einer Natürlichkeit und der seiner Gestaltbarkeit im Kontext maschineller „Ersatz- und Erweiterungsteile“ diskutiert wird. Die Diskurse sind dabei allesamt von einem Anthropozentrismus geprägt, in dem Mensch und Technik nicht nur dichotom gedacht werden, sondern auch in einer Hierarchie bzw. in einer Vorstellung, die Technik als Instrument der Gestaltung und Ermächtigung bzw. als Gefahr der Unterwerfung von Menschen sieht. Damit, und darauf hinzuweisen war ein zentrales Ziel des Aufsatzes, wird die Komplexität des Begriffes der Ersetzung übersehen. Zum Ersten wird nicht „der Mensch“ ersetzt, sondern in der Arbeitswelt beispielsweise eine Tätigkeit der Menschen, im Sozialen oft auch eine bestimmte Eigenschaft. Die abstrakte Rede vom Menschen als Ganzem, wo sich die Ersetzung doch nur auf spezifische Tätigkeiten oder Praktiken bezieht, verweist darauf, wie stark diese Frage das menschliche Selbstverständnis berührt, indem hier ein Gattungsdiskurs geführt wird. Zum Zweiten handelt es sich aber nicht um eine simple Ersetzung, sondern in der Regel um Verschiebungen: Verschiebungen der Tätigkeiten, von Kompetenzen, Verschiebungen in der maschinell-menschlichen Arbeitsteilung, Verschiebungen bzw. Veränderungen im Körper. Zum Dritten wird das, was mit Ersetzung bezeichnet wird, subjektiv sehr unterschiedlich erfahren und wahrgenommen. Zudem ändern sich die Bewertungen historisch wie kulturell, wie v. a. am Beispiel des Körpers deutlich wurde, indem die technische Ersetzung von Körperteilen nicht mehr nur als Reparatur sondern als eine Verbesserung gedeutet wurde. Letztlich ist der Diskurs um die Ersetzung ein in gewisser Weise fundamentaler, der insofern immer wieder die Frage stellt: Was geschieht mit den Menschen in einer technischen Kultur? Die Debatten um Ersetzung verweisen auf die Historizität dessen, was als menschlich definiert wird. Und sie verweisen überdeutlich immer wieder, bis heute, auf den Unwillen der Menschen, in der Technik etwas anderes zu sehen, als ein Werkzeug, das ihrer Ermächtigung dient. 30 Menschen und Roboter in Interaktion Astrid Weiss Wenn Menschen und Roboter in Interaktion treten — Beispielhafte Problemstellungen und Anwendungsgebiete eines transdisziplinären Forschungsfeldes Einleitung Mensch-Roboter-Interaktionsforschung (MRI) als Forschungsfeld hat sich in den frühen 1990er-Jahren entwickelt und kann als ein Studiengebiet charakterisiert werden, das sich dem Verständnis, der Entwicklung und Bewertung von Robotersystemen für den Einsatz durch oder mit Menschen widmet. 1 Forscher_ innen mit diversen disziplinären Hintergründen sind aufgrund unterschiedlichster Motivationen in diesen Forschungsbereich eingestiegen: Robotikerjnnen interessieren sich oftmals dafür, Roboter für spezielle Anwendungen zu bauen, und wollen verstehen, was passiert, wenn diese Roboter mit Menschen in Kontakt kommen. Psychologjnnen hingegen wollen die menschlichen Reaktionen auf agentenähnliche Robotersysteme verstehen. Die Motivation von Kognitions- wissenschafterjnnen und KI-Forscher_innen liegt darin, Roboterplattformen als Testumgebung für ihre intelligenten Systeme zu verwenden. 2 Goodrich und Schulz 3 formulierten es so: „Das MRI-Problem besteht darin, die Interaktionen zwischen einem oder mehreren Menschen und einem oder mehreren Robotern zu verstehen und zu gestalten.“ MRI ist somit eher ein junges und in seinen Ursprüngen interdisziplinäres Forschungsfeld. Die Meinungen sind differenziert, wann es sich genau etabliert hat, aber es lässt sich zumindest festhalten, dass im Jahr 2006 die erste internationale Konferenz zu „Human-Robot Interaction“ stattfand. Ebenso unterscheiden sich die Auffassungen, ob es sich nach wie vor um ein interdisziplinäres Forschungsfeld handelt oder ob die MRI schon eine eigenständige wissenschaftliche Disziplin darstellt. 4 1 Michael A. Goodrich, Alan C. Schultz: Human-robot interaction: a survey, in: Foundations and Trends in Human-Computer Interaction, 1 (2007), Nr. 3, S. 203-275. 2 Kerstin Dautenhahn: Human-robot interaction, in: Interaction Design Foundation (Hg.): The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2. Auflage [o.O.] 2013. 3 Aus dem Englischen übersetzt; Goodrich, Schultz, siehe Anmerkung 1, hier S. 216. 4 Astrid Weiss: HRI research: the interdisciplinary challenge or the dawning of the discipline? In: Proceedings of the 7th annual ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction, Boston, MA 2012, S. 271-272. 31 Astrid Weiss Seit der Entstehung des Forschungsfeldes stellt es sich immer mehr heraus, dass die Problemstellungen, mit denen sich die MRI-Forschung befasst, sogenannte „wicked problems “ 5 sind, d. h. dass sie sich einer vollständigen Definition und Lösung entziehen und die Lösung eines Problems oft zu neuen Herausforderungen führt, die nicht absehbar waren. Dieser Artikel soll einen Einblick in das Forschungsfeld der Mensch-Roboter- Interaktionsforschung geben. Er will seinen inter- und transdisziplinären Charakter und die damit einhergehenden wissenschaftlichen Herausforderungen aufzeigen und typische Anwendungsgebiete sowie ihre inhärenten Narrative kritisch reflektieren, wie die der Cobots in der Fertigung, der Riegeroboter für Senior_innen und der Gefährtenroboter als zukünftige Begleiter in unseren eigenen vier Wänden. Mensch-Roboter-Interaktionsforschung (MRI) Als Ursprung der MRI kann die Erforschung der Mensch-Maschine-Interaktion (MMI) oder auch die der „Human Factors“ betrachtet werden. Ein ursprüngliches Modell, das in diesem Forschungsbereich häufig zur Anwendung kam und aus den Kognitionswissenschaften adaptiert wurde, ist das sogenannte „Perception-Action-Environment System“ 6 . Das System modelliert Interaktion als einen Zyklus, in dem der Mensch seine Umwelt durch seine Sinne wahrnimmt, diese Wahrnehmung daraufhin seine ausführenden Aktionen beeinflusst und jene wiederum die Interaktion mit der Umgebung. Die MMI Forschung war bemüht dieses Modell auf Maschinen zu übertragen und sie für die Interaktion mit dem Menschen zu optimieren. Der Schritt von der Mensch-Maschine- zur Mensch-Roboter-Interaktionsfor- schung lag vor allem in der Entwicklung einer neuen Qualität von Maschinen. Klassische Maschinen wie das Automobil, die Bohrmaschine, der Computer, aber auch eine einfache Kaffeemaschine haben gemeinsam, dass sie nicht autonom sind sondern passiv und abhängig vom sogenannten „User Input“; d. h. Menschen steuern und kontrollieren diese Maschine. Systeme wie Industrieroboter, Haushaltsroboter und Exoskelette, sind hingegen autonom und (pro-)aktiv. Die Entstehung der Mensch-Roboter-Interaktionsforschung ist aber auch damit einhergegangen, dass die Robotik lange Zeit Expertjnnen als Zielgruppe für 5 Horst W. J. Rittei, Melvin M. Webber: Dilemmas in a general theory of planning, in: Policy sciences, 4 (1973), Heft 22, S. 155-1 69. 6 James J. Gibson: The ecological approach to visual perception, Boston 1979. 32 Menschen und Roboter in Interaktion ihre Systeme betrachtet hatte, wie zum Beispiel geschulte Instandhalterjnnen von Industrierobotern. Die Zielsetzung lag also auf effizienten automatisierten Maschinen. Mit der Vision von ko-existierenden intelligenten Servicerobotern 7 entstanden Überlegungen, wie diese gestaltet sein müssen, um für unerfahrene Nutzerjnnen bedienbar zu sein. Die Zielsetzung verschob sich zur sogenannten intuitiven, natürlichen Interaktion. Um diese zu erreichen, wurden die ersten interdisziplinären Forschungsprojekte zur Mensch-Roboter-Interaktion aufgesetzt, für die unterschiedlichste Disziplinen als relevant betrachtet wurden, u. a. künstliche Intelligenz, Robotik, Informatik, Soziologie, Entwicklungspsychologie, Kunst/Design und Mensch-Computer Interaktion. 8 Im Laufe von ca. 20 Jahren MRI-Studien hat das Forschungsfeld ein umfangreiches Korpus erstellt, das veranschaulicht, dass die menschlichen Reaktionen auf Roboter sehr komplex sind. Kiesler und Hinds 9 hielten bereits in ihrer Einführung zur Sonderausgabe „Mensch-Roboter-Interaktion“ in der Zeitschrift „Human-Computer Interaction“ fest, dass Menschen autonome Roboter anders wahrzunehmen scheinen, als die meisten anderen Computertechnologien. Was damals überwiegend noch eine Annahme war, ist seither durch empirische Befunde zum Teil untermauert worden. Ebenso wiesen dieselben Autorinnen darauf hin, dass eine angemessene Gestaltung dieser Roboter nicht nur ein tiefes Verständnis der Nutzungskontexte erfordert, sondern auch der ethischen und sozialen Überlegungen zu diesen Kontexten. Der Aufbau eines grundlegenden Verständnisses davon, wie sich unterschiedliche Designentscheidungen auf die komplexe Vielfalt menschlicher Reaktionen (u. a. kognitive, affektive, emotionale und relationale) auswirken, ist jedoch eine umfassendere Herausforderung als ursprünglich angenommen. Das Spektrum menschlicher Reaktionen auf Roboter ist breit und wird von einer Reihe von Faktoren beeinflusst. Diese werden nicht nur durch das Aussehen und Verhalten des Roboters geprägt, sondern unter anderem auch durch die ihm zugewiesene soziale Rolle 10 oder durch die Einstellungen und Erwartungs- 7 Laurel Riek: The social co-robotics problem space: Six key challenges, in: Robotics challenges and vision (RCV 2013), [Berlin] 2014. 8 Terrence Fong, lllah Nourbakhsh, Kerstin Dautenhahn: A survey of socially interactive robots, in: Robotics and autonomous systems, 42 (2003), S. 143-166. 9 Sara Kiesler, Pamela Hinds: Introduction to this special issue on human-robot interaction, in: Human-Computer Interaction 19 (2004), S. 1 -8. 10 Jennifer Goetz, Sara Kiesler, Aaron Powers: Matching robot appearance and behavior to tasks to improve human-robot cooperation, in: Proceedings. RO-Man 2003. The 1 2th IEEE International Workshop on Robot and Human Interactive Communication, Milbrae, CA 2003, S. 55-60. 33 Astrid Weiss haltungen von Menschen gegenüber Robotern 11 . Die Komplexität dieser Phänomene wird zusätzlich dadurch erhöht, dass diese Eindrücke dynamisch sind und sich im Laufe der Interaktion verändern können . 12 Darüber hinaus weisen die Reaktionen von Menschen eine erhebliche interpersonelle Variation auf. Die Reaktion auf einen Roboter hängt beispielsweise von der individuellen Expertise und dem mentalen Modell der Funktionalität eines Roboters ab , 13 ferner vom kulturellen Hintergrund des Menschen , 14 von dominanten Persönlichkeitsmerkmalen wie Intro- und Extrovertiertheit 15 sowie von psycho-sozialen Prädispositionen wie z. B. Einsamkeit 16 . Aktuell würde ich MRI-Projekte vorrangig als transdisziplinär und nicht mehr nur als interdisziplinär beschreiben, da sie meist integrativer Natur sind und Diszi- plingrenzen überschreiten. Als eigenständige Disziplin würde ich die MRI-For- schung aufgrund der mangelnden einheitlichen Definition von Begrifflichkeiten noch nicht betrachten, worauf ich im Folgenden kurz eingehen möchte. Begrifflichkeiten und Terminologie In der MRI-Forschung sind noch zahlreiche Fragen offen, selbst die Frage, was einen Roboter charakterisiert, wird nicht einheitlich beantwortet. Im Kontext der industriellen Fertigung wird ein Roboter meist als intelligentes Werkzeug verstanden, dessen Konfiguration von Sensoren, Aktoren und integriertem Steuerungssystem ein erhebliches Maß an flexiblen, unabhängigen und autonomen 11 Steffi Paepcke, Leila Takayama: Judging a bot by its cover: an experiment on expectation setting for personal robots, in: Proceedings of the 5th ACM/IEEE International Conference on Human- Robot Interaction (HRI 10), Osaka 2010, S. 45-52. 12 Kerstin Fischer: Designing speech for a recipient: the roles of partner modelling, alignment and feedback in so-called 'simplified registers’, Amsterdam, Philadelphia 2016. 13 Kerstin Fischer: Interpersonal variation in understanding robots as social actors, in: Proceedings of the 6th ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI 11), Lausanne 2011,S. 53-60. 14 Lin Wang, Pei-Luen Patrick Rau, Vanessa Evers u. a.: When in Rome: the role of culture & context in adherence to robot recommendations, in: Proceedings of the 5th ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI 10), Osaka 2010, S. 359-366. 15 Kwan Min Lee, Younbo Jung, Jaywoo Kim u. a.: Are physically embodied social agents better than disembodied social agents?: The effects of physical embodiment, tactile interaction, and people’s lonely ness in human-robot interaction, in: International journal of human-computer studies, 64 (2006), S. 962-973. 16 Kwan Min Lee, Wei Peng, Seung-A Jin u. a.: Can robots manifest personality?: An empirical test of personality recognition, social responses, and social presence in human-robot interaction, in: Journal of communication 56 (2006), S. 754-772. 34 Menschen und Roboter in Interaktion Aktionen ermöglicht . 17 Ein Roboter ist jedenfalls eine künstliche Intelligenz mit physikalischer Instanz und muss seine Aktivitäten mit einem Menschen im Hier und Jetzt koordinieren. Im Gegensatz zu „Robotern“, die nur für die Automatisierung von Fertigungsprozessen in einer Arbeitszelle konzipiert sind, sind sogenannte kollaborative Roboter (Cobots) dafür entwickelt, neben und mit dem Menschen in der Zelle zusammenzuarbeiten. Cobots sind eine neue Generation von Robotern, die nicht durch irgendeine Art von „Zaun“ begrenzt sind und dadurch die Einsatzmöglichkeiten von Standard-Industrierobotern und klassischer Automatisierung überschreiten. Ihr Sensorsystem ermöglicht es, schnell zu reagieren und sofort anzuhalten, wenn sie auf einen Menschen oder auf falsch platzierte Objekte auf ihrem Weg treffen . 18 Gemeinsame Mensch-Roboter-Akti- vitäten umfassen oft die maschinelle Bearbeitung, bei der eine Maschine ein Werkstück herstellt oder zusammenbaut, das von einem Menschen danach weiter bearbeitet oder fertiggestellt werden muss. Roboter, die uns in der industriellen Fertigung begegnen, haben meist die Gestalt von Roboterarmen oder autonomen Transportplattformen. Unter einem „sozialen Roboter“ wird oft ein autonomer oder halbautonomer Roboter verstanden, der mit Menschen interagiert und kommuniziert, indem er den Verhaltensnormen folgt, die von den Menschen, mit denen der Roboter interagieren soll, erwartet werden . 19 Daher werden diese Roboter oftmals in humanoider Form gestaltet oder aber auch als Roboter mit „sozialer Schnittstelle“ definiert . 20 Wie Cobots haben auch soziale Roboter eine physikalische Instanz. In der ursprünglichen Vision waren sie als intelligente Systeme gedacht, die in der Lage sein sollten, sich gegenseitig zu erkennen und mit Menschen soziale Interaktionen durchzuführen. Dazu sollten sie über eine Art Geschichte verfügen (vergleichbar mit menschlichem Erfahrungswissen) und explizit miteinander und mit Menschen kommunizieren und lernen . 21 Diese Begrifflichkeit, die im Zusammenhang mit (sozialen) Robotern oft verwendet wird (kommunizieren, 17 Alberto Montebelli, Erik Billing, Jessica Lindblom u. a.: Reframing HRI education: a dialogic reformulation of HRI education to promote diverse thinking and scientific progress, in: Journal of Human-Robot Interaction 6, 2 (2017), S. 3-26. 18 Bzhwen A. Kadir, Ole Broberg, Carolina Souza da Conceigäo: Designing human-robot collaborations in industry 4.0: explorative case studies, in: DS 92, Proceedings of the 15th International Design Conference, Dubrovnik 2018, S. 601-610. 19 Christoph Bartneck, Jodi Forlizzi: A design-centred framework for social human-robot interaction, in: RO-Man 2004. The 13th IEEE international workshop on robot and human interactive communication, Kurashiki, Okayama 2004, S. 591-594. 20 Frank Hegel, Claudia Muhl, Britta Wrede u. a.: Understanding social robots, in: IEEE Computer Society (Hg.): Second International Conferences on Advances in Computer-Human Interactions (ACHI), Cancun 2009, S. 169-174. 21 Fong, Nourbakhsh, Dautenhahn, siehe Anmerkung 8. 35 Astrid Weiss lernen, Verhaltensnormen befolgen etc.), setzt Intentionalität und die Fähigkeit zu verstehen, was eine Norm ist, voraus. Da Roboter derzeit nicht über solche Fähigkeiten verfügen - zumindest nicht in der Art und Weise, wie sie im Verhältnis zu unseren gegenwärtigen begrifflichen Normen definiert sind - sind solche Charakterisierungen streng genommen falsch . 22 Generell werden die Begriffe Interaktion, Kooperation und Kollaboration im Forschungsfeld oft synonym verwendet, auch wenn es klare Unterschiede in der Art der Zusammenarbeit gibt . 23 Interaktion kann als eine Art Überbegriff verstanden werden: Mensch und Roboter stehen in einem Input-Output-Verhältnis zueinander; die Interaktion wird als das Wechselspiel zwischen den Akteuren verstanden. Der Unterschied zwischen Mensch-Roboter-Kooperation und -Kollaboration liegt im Ausmaß, in dem die vom Menschen und vom Roboter ausgeführten Arbeitsaktivitäten voneinander abhängen. Bei der Kooperation sind die Handlungen nicht direkt voneinander abhängig, da Mensch und Roboter an unterschiedlichen Teilaufgaben arbeiten, die dann zu einem gemeinsamen Endergebnis führen. Die Interaktion mit Pick-and-Place-Robotern in der Produktion kann als Beispiel für diese Form der Zusammenarbeit dienen. Bei der Kollaboration arbeiten Mensch und Roboter direkt zusammen, d. h. alle Aufgaben, die zur Zielerreichung führen, werden von Mensch und Roboter gemeinsam durchgeführt, sodass eine Form von Koordination erforderlich ist. Problemstellungen in der MRI-Forschung MRI-Forscher_innen interessieren sich für die Entwicklung von Robotersystemen, die auf dem Verständnis und der Interpretation eines Domänenproblems basieren. Der Roboter selbst sowie seine Interaktionsmuster sind somit sowohl ein Ausdruck von einem domänenspezifischen Verständnis als auch eine technologische Antwort auf kontextuelle Fragen. Betrachten wir beispielsweise einen Roboter, der für eine Pflegeeinrichtung entwickelt wurde. Nach sorgfältiger Abwägung der Anforderungen der verschiedenen Interessensgruppen und dem Kennenlernen des vorgesehenen Nutzungskontextes und der potenziellen 22 Johanna Seibt: „Integrative Social Robotics” - A New Method Paradigm to Solve the Description Problem And the Regulation Problem? In: Johanna Seibt, Marco Norskov, Soren Schack Andersen (Hg.): What Social Robots Can and Should Do-Proceedings of Robophilosophy 2016/ TRANSOR 2016, S. 104-115. 23 Ari Kolbeinsson, Erik Lagerstedt, Jessica Lindblom: Foundation for a classification of collaboration levels for human-robot cooperation in manufacturing, in: Production & Manufacturing Research. An open access journal 7 (2019), Heft 1, S. 448-471. 36 Menschen und Roboter in Interaktion Abb. 1 Service Roboter gestaltet für den öffentlichen Raum: SPENCER (© 2016 KLM), FROG (© frogrobot.eu), IURO (© TU München) (vlnr.) "trrt spenrnr V ^ Aufgaben, bei denen der Roboter hilfreich sein könnte, werden viele Designentscheidungen getroffen (vorrangig von Designerjnnen und Entwicklerjnnen), um Seniorjnnen und Pflegerjnnen bestmöglich zu unterstützen . 24 Sobald eine prototypische Lösung vorhanden ist, wird diese in sogenannten Nutzerjnnen- Studien untersucht. Relevant ist hierbei, dass der prototypische Roboterentwurf nicht als richtig oder falsch bewertet werden kann, sondern lediglich als mehr oder weniger geeignet für die bestimmte Problemstellung. Problemstellungen in der MRI-Forschung erfordern inter- und transdisziplinäres Arbeiten sowie das Zusammenwirken verschiedenster Interessensgruppen wie Robotikerjnnen, Designerjnnen, Psychologjnnen, Gerontologjnnen usw. um geeignete Lösungen zu entwickeln. Die Natur dieser Problemstellungen verlangt jedoch auch anzuerkennen, dass jedes prototypische Roboterdesign untrennbar mit dem spezifischen Problemkontext, dem Technologiereifegrad, dem Design und den Menschen, einschließlich der an der Entwicklung beteiligten Forscherjnnen, verbunden ist. So sind beispielsweise SPENCER 25 , FROG 26 und IURO 27 alles Servicerobotermodelle für den öffentlichen Raum, die nach 24 Kerstin Fischer, Johanna Seibt, Raffaele Rodogno u. a.: Integrative Social Robotics Hands-on, in: Interaction Studies 21 (2020), Heft 1, S. 145-185. 25 Rudolph Triebei, Kai Arras, Rachid Alami u. a.: Spencer: A socially aware service robot for passenger guidance and help in busy airports, in: Field and service robotics (2016), S 607-622. 26 Daphne Karreman, Geke Ludden, Vanessa Evers: Visiting cultural heritage with a tour guide robot: A user evaluation study in-the-wild, in: International Conference on Social Robotics (Proceedings), Paris 2015, S. 317-326. 27 Astrid Weiss, Nicole Mirnig, Ulrike Bruckenberger u. a.: The interactive urban robot: User-centered development and final field trial of a direction requesting robot. Paladyn, Journal of Behavioral Robotics, 6 (2015), Heft 1, S. 42-56. 37 Astrid Weiss nOi DO tttbf* l' Abb. 2 Nao Robot (Robocup 2016), CCO wikimedia; ubahnverleih (https://commons.wikimedia.org/wiki/ File:Nao_Robot_(Robocup_2016). jpg#file), „Nao Robot (Robocup 2016)“, https://creativecommons.org/publicdo- main/zero/1.0/Iegalcode einem Nutzerjnnen-zentrierten Designansatz entwickelt wurden. Unabhängig davon veranschaulicht ihr Erscheinungsbild (Abb. 1), wie sich diese Roboter sowohl im Formfaktor ebenso wie in den Interaktionsparadigmen weitgehend unterscheiden, soweit es ihr spezifischer Anwendungskontext verlangte. Eine qualitative Metaanalyse von 18 Studien, die denselben Typ von Nao- Robotern (Abb. 2) und den standardisierten Godspeed-Fragebogen verwendeten, hat gezeigt, dass die Reaktionen der Menschen auf diesen Roboter durch seine allgemeine Eignung für ein bestimmtes Problem beeinflusst werden und nicht nur von seiner humanoiden (i. e. menschenähnlichen) Gestalt. Für die Einschätzung der Intelligenz des Roboters scheinen die Komplexität des Verhaltens, die Rolle des Roboters und der Realismus der Interaktion relevante Einflussfaktoren zu sein. 28 Mit anderen Worten: Roboter und Forscherinnen sind notwendigerweise in hohem Maße voneinander abhängig, miteinander verflochten und bestimmen die Wahrnehmung von Nutzerjnnen maßgeblich mit. Anstatt zu behaupten, dass ein bestimmtes Design innerhalb einer binären Dichotomie von richtig oder falsch, gut oder schlecht, ja oder nein verstanden werden sollte, benötigen wir 28 Astrid Weiss, Christoph Bartneck: Meta analysis of the usage of the godspeed questionnaire series, in: RO-Man 2015. The 24th IEEE International Symposium on Robot and Human Interactive Communication, Kobe 2015, S. 381-388. 38 Menschen und Roboter in Interaktion daher andere Qualitätskriterien wie Nützlichkeit, Akzeptanz, Nutzungserfahrung und Ähnliches, um Mensch-Roboter-Interaktion aussagekräftig evaluieren zu können . 29 Das Zusammenwirken von ForscherJnnen und Beforschten Was MRI-Forscher_innen im Entwicklungsprozess von Robotersystemen lernen, ist stark von der Persönlichkeit der Forscherjnnen 30 , dem Anwendungskontext und dem Robotersystem abhängig. Diese sogenannte Situiertheit 31 von Mensch-Roboter-Interaktion bedeutet, dass Studienergebnisse und Prototypen immer nur im Kontext verstanden werden können und eine Generalisierbarkeit von Ergebnissen eine große Herausforderung darstellt. Dass ein Roboter als sozialer Akteur wahrgenommen wird, liegt nicht alleine an seiner Gestalt oder seinem Verhalten, sondern wird durch sozial situierte Interaktionen mit Menschen konstruiert. Menschliche Handlungen formen sich durch ihre Interaktion mit einem Roboter und ihrer sozialen Umgebung im Wechselspiel . 32 Unter Interaktionskontext werden in diesem Zusammenhang nicht nur die in der Anwendungsdomäne betroffenen Interessensvertreterjnnen verstanden, sondern auch deren kultureller Hintergrund, Ansichten, Werte, Intuitionen und das Fachwissen der Forscherjnnen, das in die Entwicklung einfließt. Auch persönliche Geschichten und Erfahrungen mit Robotern fließen in die Entwicklung von prototypischen Roboterentwürfen ein: Roboter-Wissenschaftlerjnnen sind sich selbst oft nicht des Umstands bewusst, dass die Modelle, die sie für ihre Maschinen verwenden, mit ihren eigenen persönlichen Bedingungen verbunden sind - Roboter sind mit ihren Macherjnnen sozusagen in psycho-phy- sischer Hinsicht verflochten . 33 In ähnlicher Weise definiert sich die Beziehung zwischen Menschen und Artefakten ständig und gegenseitig neu, und dieser 29 Astrid Weiss, Regina Bernhaupt, Michael Lankes u. a.: The USUS evaluation framework for human-robot interaction, in: Proceedings of the 23rd Convention on Artificial Intelligence and Simulated Behavior (AISB2009) - New Frontiers in Human-Robot Interaction Symposium, 4 (2009), S. 11-26. 30 Eun Jeong Cheon, Norman Makoto Su: Integrating roboticist values into a value sensitive design framework for humanoid robots, in: Proceedings of the 11 th ACM/IEEE international conference on Human-Robot Interaction (HRI 16), Christchurch 2016, S. 375-382. 31 Lucy Suchman: Human-machine reconfigurations: Plans and situated actions, 2. Auflage Cambridge 2007. 32 Wan-Ling Chang, Selma Sabanovic: Interaction expands function: Social shaping of the therapeutic robot Paro in a nursing home, in: Proceedings of the 10th Annual ACM/IEEE International Conference on Human- Robot Interaction (HRI 15), New York 2015, S. 343-350. 33 Kathleen Richardson: An anthropology of robots and AI: Annihilation anxiety and machines, New York 2015. 39 Astrid Weiss Prozess hängt von der Vorstellungskraft und dem Einfallsreichtum der Robo- terentwicklerjnnen ab. 34 In deren eigener Wahrnehmung dominiert jedoch die ingenieurwissenschaftliche Perspektive. 35 Die Forscherinnen haben also spürbaren Einfluss auf die von ihnen produzierten Artefakte und in weiterer Folge auch auf den Problemraum, in dem diese arbeiten, sowie auf die beobachteten Reaktionen bei Endnutzerjnnen. Wissensgenerierung durch MRI-Studien Im Rahmen eines Nutzerjnnen-zentrierten Untersuchungsansatzes für Robotersysteme können wir auf mehreren Ebenen Neues lernen, das zur Weiterentwicklung der Systeme dienlich ist: 1. Anwendungsgebiete: MRI-Forschung kann Wissen über die Beziehungen zwischen Menschen, Technologien und Daten generieren. So hat die MRI-Forschungsgemeinschaft beispielsweise umfangreiches Wissen über die Auswirkungen von Service-Robotern in der Pflege von Seniorjnnen, 36 im öffentlichen Raum, 37 in den eigenen vier Wänden, 38 und in der Interaktion von Kindern mit Robotern 39 gesammelt, um nur einige Bereiche exemplarisch anzuführen. 2. Studienmethoden und Gestaltungsrichtlinien: Ziel der MRI-Forschung kann es aber auch sein, neue Studienmethoden zu entwickeln, um die Interaktion zwischen Mensch und adaptivem intelligenten System gezielt erforschen zu können. Die MRI-Forschung hat beispielsweise Methoden entwickelt, um die unterbewusste Wahrnehmung von Robotern durch den Menschen besser zu verstehen 40 oder aber für die reflektierte Einschätzung unterschiedliche Fragebögen, die speziell auf die 34 Shuo Niu, D. Scott McCrickard, Steve Harrison: Exploring humanoid factors of robots through transparent and reflective interactions, in: IEE (Hg.): 2015 International Conference on Collaboration Technologies and Systems (CTS), Atlanta, GA 2015, S. 47-54. 35 Cheon, Su, siehe Anmerkung 30. 36 Susanne Frennert, Hakan Eftring, Britt Ostlund: Older peoples involvement in the development of a social assistive robot, in: 5th International Conference on Social Robotics (ICSR 2013), Bristol 2013, S. 8-18. 37 Triebel, Arras, Alami, siehe Anmerkung 25. 38 Maartje De Graaf, Somaya Ben Allouch, Jan Van Dijk: Why do they refuse to use my robot?: Reasons for non-use derived from a long-term home study, in: Proceedings of the 2017 ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction, Wien 2017, S. 224-233. 39 Tony Belpaeme, Paul Baxter, Robin Read u. a.: Multimodal child-robot interaction: Building social bonds, in: Journal of Human-Robot Interaction 1 (2013), Heft 2, S. 33-53. 40 Ewald Strasser, Astrid Weiss, Manfred Tscheligi: Affect misattribution procedure: An implicit technique to measure user experience in HRI, in: Proceedings of the 7th annual ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction, Boston, MA 201 2, S. 243-244. 40 Menschen und Roboter in Interaktion Interaktion mit Robotern abzielen. 41 Ebenso ist es eine Zielsetzung der MRI-Forschung konkrete Gestaltungsrichtlinien abzuleiten, die auch für die Entwicklung neuer Robotersysteme ähnlicher Anwendungsbereiche aufschlussreich sein soll. 42 3. Robotersysteme: MRI-Forschung hat die Zielsetzung, neuartige Roboter zu entwickeln oder bestehende Plattformen für neue Anwendungen anzupassen, die bestmöglich auf die Interaktionen mit Endnutzerjn- nen ausgestaltet sind; Qualitätskriterien hierfür sind oftmals Benutzerfreundlichkeit (Usability), Nutzungserfahrung (User Experience) und Technologieakzeptanz. 43 Anwendungsgebiete der MRI-Forschung Unter dem Schlagwort Robotisierung werden aktuell vor allem technologische Weiterentwicklungen diskutiert, die die sogenannte vierte industrielle Revolution vorantreiben. Nach der Dampfmaschine, dem Fließband und dem Mikrochip, sind es intelligente, adaptive Systeme und das Internet der Dinge, die das Potential haben, die Organisation und Führung von Unternehmen, die Erwerbsarbeit an sich sowie die Gesellschaft insgesamt zu verändern. Im Bereich der Klein- und Mittelbetriebe werden in diesem Kontext vor allem neue Wege der direkten Zusammenarbeit mit Cobots gesucht. Statt klassischer Hochleistungsautomatisierungssysteme, welche die Lohnstückkosten zwar effektiv senken, allerdings hinsichtlich der Flexibilität eines variantenreichen Produktportfolios rasch an ihre Grenzen stoßen, sollen intuitiv bedienbare Roboter zum Einsatz kommen. Bislang hatten Roboterassistenzsysteme in der (semi-) automatisierten Fertigungsindustrie kaum Anwendung gefunden, nicht zuletzt, weil Studiendaten zur Mensch-Roboter-Interaktion fehlten. Jedoch nicht nur im industriellen Kontext halten adaptive intelligente Systeme Einzug; in unserer Gesellschaft insgesamt können wir eine voranschreitende Durchdringung des Alltags mit neuen Informations-und Kommunikationstechnologien beobachten. Derartige Systeme nehmen eine immer zentralere Rolle in den unterschiedlichen Lebensbereichen ein und gewinnen zunehmend an Relevanz. Auch dieser Prozess der Digitalisierung durch robotische Systeme 41 Christoph Bartneck, Elizabeth Croft, Dana Kulic: Measuring the anthropomorphism, animacy, li- keability, perceived intelligence and perceived safety of robots, in: International Journal of Social Robotics 1 (2008), Heft 1, S. 71-81. 42 Bartneck, Forlizzi, siehe Anmerkung 19. 43 Weiss, Bernhaupt, Lankes, siehe Anmerkung 29. 41 Astrid Weiss rückt daher zunehmend in den Fokus der wissenschaftlichen Debatte. Es stellt sich die Frage, wie diese neuen Technologien unsere Alltagswelt verändern; welchen Einfluss haben sie auf unsere Handlungen, Bedeutungszuschreibungen und Materialität? Viele Fragen sind in diesem Zusammenhang offen: Wie wird die Entscheidungskontrolle in Zukunft zwischen Mensch und Maschine aufgeteilt werden? Wie werden kognitive und ergonomische Belastungen im Produktionsbereich der Zukunft ausfallen? Welche Wirkmechanismen liegen erfolgreicher Mensch- Roboter-Interaktion zu Grunde? Mit diesen und ähnlichen Forschungsfragen habe ich mich im industriellen Kontext mit dem Projekt AssistMe beschäftigt. Der Fokus der MRI-Forschung lag hierbei auf der Nutzerjnnen-zentrierten (Weiterentwicklung technischer Systeme in enger Zusammenarbeit mit Industriepartnern und Endnutzerjnnen. Wir nutzten Methoden der empirischen Sozialforschung zur Anforderungs- und Kontextanalyse der Arbeitsumgebung und führten Evaluierungsstudien mit repräsentativen Endnutzerjnnen durch, sowohl im Labor als auch im Feld. Ziel dieser Studien war neben der Weiterentwicklung der Technologie, die Veränderungen des Arbeitskontexts und der Lebenswelt der Nutzerjnnen zu verstehen. Meine aktuelle Forschung zu sogenannten Gefährtenrobotern im Rahmen des SharedSpace Projekts befasst sich ebenso wie meine Forschung im Projekt Hobbit mit den Veränderungen der privaten Lebenswelten durch Roboter. Zielsetzung ist die Veränderung von Haushaltsdynamiken, ausgelöst durch den Prototypen Hobbit und den kommerziell erhältlichen Roboter Anki Vector, durch Haushaltsstudien zu untersuchen. Im Folgenden möchte ich diese Projekte als beispielhafte Anwendungsgebiete von MRI-Forschung darstellen. Das AssistMe Projekt Im AssistMe Projekt (2015-2017) 44 entwickelten und evaluierten wir verschiedene Interaktionskonzepte für die Programmierung und den Einsatz roboterbasierter Assistenzsysteme, die in einem mehrstufigen, benutzerzentrierten Designprozess gemeinsam mit Nutzerjnnen erarbeitet wurden. 45 Zusammen mit zwei Industrieunternehmen wurden Mensch-Roboter-Kooperationsszenarien in 44 Dieses Projekt wurde finanziert von der FFG (österreichische Forschungsförderungsgesellschaft) unter dem Titel „AssistMe“ (Projektnummer 848653). 45 Astrid Weiss, Andreas Huber, Jürgen Minichberger u. a.: First application of robot teaching in an existing industry 4.0 environment: Does it really work? Societies 6 (2016) 3, S. 1 -21. 42 Menschen und Roboter in Interaktion Abb. 3 Der UR-10 Roboter in der Automobilfabrik, © Profactor GmBh zwei völlig unterschiedlichen Anwendungsbereichen evaluiert. Einerseits wurde die Montage von Verbrennungsmotoren für Kraftfahrzeuge betrachtet, andererseits die Bearbeitung (das Polieren) von Gussformen. Es wurden drei Ausbaustufen von Interaktionsparadigmen entwickelt und anschließend zusammen mit den Industriepartnern beider Anwendungsbereiche evaluiert (Abb. 3). Als Cobot (i. e. kollaborativer Roboter) wurde im Projekt ein UR10-System von Universal Robots mit seinem Programmierhandgerät und der integrierten Programmier- und Parametrisierungsinfrastruktur eingesetzt, wobei der erste Anwendungsfall, die Montage eines Verbrennungsmotors in einer Automobilfabrik, die Installation einer Zylinderkopfhaube umfasste. Die Installation wurde manuell durchgeführt, indem die Abdeckung mit vorinstallierten Schrauben auf den Motorblock aufgesetzt wurde und anschließend dem Cobot die Positionen für das automatische Festziehen der Schrauben eingelernt wurden. Von dieser Zusammenarbeit mit dem Cobot wurde erwartet, dass sie Belastung für die menschlichen Arbeiterinnen verringert, da das Einlernen der Positionen nur einmal erfolgen muss und danach standardisierte Arbeitsschritte zwischen Mensch und Maschine im Wechsel ausgeführt werden können. Der zweite Anwendungsfall, das Polieren von Gussformen, bestand darin, ein Werkstück zu positionieren und dem Cobot das Polieren der Oberflächen einzulernen. Großflächige (und daher langwierige und gesundheitsbeeinträchtigende) Poliervorgänge wurden anschließend durch den Cobot erledigt und feine Finishing-Arbeiten weiter manuell von Mitarbeiterinnen durchgeführt. Vollautomatisierung mit Polierautomaten ist hinsichtlich Qualität, Kosten und Flexibilität trotz intensiver Bemühungen bisher nicht zufriedenstellend erreicht worden. Polieren per Hand ist aufgrund der Vibrationen des Werkzeugs ein gesundheitsbeeinträchtigender Vorgang. Mitarbeiterinnen zeigen signifikante Beschwerden im Bereich der Handgelenke und Unterarme. Da Polieren ein 43 Astrid Weiss langwieriger Vorgang sein kann, sind Lohnstückkosten und menschliche Belastbarkeit wesentlich. Es wurde daher erwartet, dass die Zusammenarbeit mit dem Cobot die Arbeitsbelastung des Menschen erheblich reduzieren würde. Sie umfasste immer auch das Einlernen neuer Positionen, da Stranggussformen in der Regel Unikate sind, die nicht in größerer Stückzahl hergestellt werden. Das Polieren ist der bei weitem arbeitsintensivste Produktionsschritt, der viele Arbeitsstunden pro Form erfordert, weshalb das Einlernen der Positionen den relevantesten Teil der Zusammenarbeit darstellte. Das AssistMe Projekt zielte darauf ab, die Auswirkungen verschiedener Interaktionsparadigmen für Cobots im Fabrikskontext zusammen mit Arbeiterinnen der jeweiligen Industriepartner zu untersuchen. Die Art der Zusammenarbeit und die zu automatisierenden Teile der Arbeitsabläufe waren in der Projektvision vordefiniert. Ebenso waren die drei Ausbaustufen der Interaktionsparadigmen bereits im Voraus geplant. Sie wurden von den technischen Projektpartnerjnnen gemeinsam mit Vertreterinnen beider Industriepartner definiert, allerdings nicht durch Arbeitsplatzanalysen erhoben. Die Nutzer_innen-Einbindung bestand aus einer Reihe von Studien, in beiden Anwendungsbereichen für jede Ausbaustufe, mit denselben fünf Arbeiterinnen, die in der Regel an dieser Stelle im Herstellungsprozess tätig waren. Den Studienteilnehmerjnnen wurde gezeigt, wie sie das Einlernen der Positionen durchführen sollten, und sie wurden anschließend gebeten, dies selbst zu tun, im ersten Durchlauf mit Hilfestellung, falls erforderlich, im zweiten ohne. Danach konnten sie die Zusammenarbeit mit dem Cobot ausprobieren. Begleitet wurden die Studien von Videoaufnahmen, mobiler Blickverfolgung, der Think-aloud-Technik (dem lauten Mitdenken von Arbeitsschritten) und Fragebögen . 46 Im Automobilkontext wurden diese Studien in der Werkstatt der Fabrik, nicht aber in der eigentlichen Produktionslinie durchgeführt. Im Zusammenhang mit dem Polieren wurden die Studien im Labor der Fabrik durchgeführt. Potentielle Anwender_innen hatten die Möglichkeit, ihre Gedanken über die Verwendbarkeit der Roboter in verschiedenen Entwicklungsstadien zum Ausdruck zu bringen, aber wenig Gelegenheit, andere für sie wichtige Themen anzusprechen oder die Roboter über einen längeren Zeitraum tatsächlich in der Linie zu erleben. Eine Ausnahme war die erste Ausbaustufe des Roboters in der Automobilfabrik. Hier wurde der Roboter tatsächlich in die 46 Ebd. 44 Menschen und Roboter in Interaktion Linie eingeführt, und nachdem fünf Arbeiterinnen durchschnittlich 30 Stunden lang mit ihm gearbeitet hatten, wurden sie zu ihren Erfahrungen befragt. 47 Die Untersuchung von Cobots in einer Industrie 4.0 Umgebung ist herausfordernd, da ihre tatsächliche Implementierung in die Produktionslinie die Gesamtproduktivität der Fabrik negativ beeinflussen könnte. Solange wir Cobots jedoch nur in getrennten Bereichen der Fabrik untersuchen, erhalten wir keine Erkenntnisse über die allgemeinen Auswirkungen auf die Arbeit. Die Interviewstudie im Rahmen der ersten Ausbaustufe in der Automobilfabrik ergab jedoch nicht nur Einblicke in die Eignung des Interaktionsparadigmas (zu geringe Anpassungsfähigkeit der Arbeitsgeschwindigkeit des Roboters), sondern auch in die größeren Auswirkungen auf die Arbeitsatmosphäre (Arbeiterinnen, die nicht mehr in dieser Zelle arbeiten wollten, weil ihre sozialen Kontakte zu ihren Kollegjnnen negativ beeinflusst wurden). 48 Im AssistMe Projekt generierten wir also nicht nur Wissen darüber, welches Interaktionsparadigma am effizientesten für den jeweiligen Anwendungsbereich ist, sondern auch über die unmittelbare Auswirkung des Roboters auf den Arbeitsrhythmus der Mensch-Roboter-Dyade und wie sich diese in weiterer Folge auf die soziale Organisation der Arbeit auswirkte, sobald der Roboter tatsächlich über einen längeren Zeitraum in der Produktionslinie eingesetzt wurde. Es ist bekannt, dass sich die Wahrnehmung von Robotern in Fabrikseinstellungen im Laufe der Zeit verändert, und qualitative Methoden können helfen aufzudecken, wie Roboter die sozio-technische Arbeitsumgebung über einen längeren Zeitraum beeinflussen. 49 Das Hobbit Projekt Die Grundidee des Projekts Hobbit (2011-2015) 50 war die Entwicklung eines kostengünstigen, sozialen Service-Roboters, der es älteren Menschen ermöglicht, länger selbstständig in ihren eigenen vier Wänden zu leben. Die Forscher_ innen sahen dafür ein Mutual Care-Konzept als Interaktionsparadigma vor, bei 47 Astrid Weiss, Andreas Huber: User experience of a smart factory robot: Assembly line workers demand adaptive robots, in: Proceedings of the 5th International Symposium on New Frontiers in Human-Robot Interaction, Sheffield 2016. 48 Ebd. 49 Roland Buchner, Daniela Wurhofer, Astrid Weiss u. a.: User experience of industrial robots over time, in: Proceedings of the 7th annual ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction, Boston, MA 2012, S. 115-116. 50 Dieses Projekt wurde finanziert vom siebten Rahmenprogramm der EC (FP7/2007-2013) unter dem Titel „Hobbit“ (Projektnummer 288146). 45 Astrid Weiss welchem Nutzerjnnen und Roboter einander auf der Grundlage der Gegenseitigkeit Hilfe leisten. Der Roboter sollte nicht nur nützliche Hilfe leisten, sondern auch als Begleiter fungieren, dem auch dabei geholfen werden kann, Aufgaben zu erfüllen, damit Nutzerjnnen sich ihre Selbstständigkeit erhalten. 51 Ein häufiger Grund für ältere Menschen, in Pflegeeinrichtungen umziehen zu müssen, ist die Sturzgefahr und die damit verbundenen Verletzungen. Um dieses Risiko zu verringern, waren die „must-have“-Funktionalitäten für den Hobbit Roboter: Notfallerkennung (das Erkennen einer zuvor gestürzten Person oder dass der Sturz, während er passiert, vom Sensor erfasst wird), Notfallhandhabung (automatische Anrufe von Angehörigen oder einem Rettungsdienst, nachdem ein Notfall entdeckt wurde), sowie Sturzprävention (Suchen und Bringen bekannter Gegenstände und Aufheben von Gegenständen vom Boden, auf die Nutzerjnnen zeigen). Hobbit musste auch eine Sicherheitsüberprüfung anbieten, die Nutzerjnnen auf mögliche Risiken in spezifischen Räumen (z. B. nasser Boden im Badezimmer, rutschige Teppiche auf Holzböden) aufmerksam macht und erklärt wie diese Risiken reduziert werden können. Die Funktionalitäten, die von der finalen Version von Hobbit zur Verfügung gestellt wurden (Hobbit PT2), basierten auf den Anforderungen die gemeinsam von Forscherjnnen mit älteren Menschen und Repräsentantjnnen aus dem Haus der Barmherzigkeit in Wien erarbeitet wurden. Der erste Prototyp (Hobbit PT1) basierend auf diesen Anforderungen wurde vor der Weiterentwicklung zu PT2 in einer Laborstudie getestet. Diese Studie erfolgte mit 49 Benutzer_ innen der Zielgruppe in Österreich, Griechenland und Schweden. Nach diesen Laboruntersuchungen kam auch der Wunsch von Studienteilnehmerjnnen und Riegepersonal auf, die Funktionalität von Hobbit um ein Fitnessprogramm zu erweitern. 52 Obwohl beim Hobbit Projekt eine intensive Beteiligung der Benutzerinnen und Repräsentantjnnen in allen Phasen der Roboterentwicklung angestrebt wurde, waren die Hauptforschungsrichtungen (z. B. das Mutual Care-Konzept oder die Sturzprävention) in der Projektvision vorgegeben und durch die Ambitionen der Forscherjnnen verstärkt. Potentielle Nutzerjnnen hatten zwar die Möglichkeit, ihre Gedanken über einen persönlichen Riegeroboter für ältere Menschen aus- 51 Markus Bajones, David Fischinger, Astrid Weiss u. a: Results of field trials with a mobile service robot for oider adults in 16 private households, in: ACM Transactions on Human-Robot Interaction 9 (2019), Heft 2. 52 David Fischinger, Peter Einramhof, Konstantinos Papoutsakis u. a.: Hobbit, a care robot supporting independent living at home: First prototype and lessons learned, in: Robotics and Autonomous Systems 75 (2016), Teil A, S. 60-78. 46 Menschen und Roboter in Interaktion O0O Abb. 4 Der Hobbit Roboter in seinen Ausbaustufen (vlnr): (1) Hobbit PT1 ohne Verkleidung, (2) Hobbit PT 1 wie er in den Laborstudien zum Einsatz kam; (3) Hobbit PT2 wie er in den Feldstudien zum Einsatz kam, © TU Wien zudrücken, dafür gab es aber kaum Gelegenheit, andere für sie wichtige Themen anzusprechen. Die Teilnehmerjnnen fungierten in erster Linie als Informantjn- nen des Forschungsteams und nicht als aktive Mitgestalterjnnen des Projekts. Dies wurde von einigen Personen, die an verschiedenen Aktivitäten und Studien teilnahmen, auch kritisch angemerkt, weil sie das Gefühl hatten, dass ihre Stimmen nicht ausreichend gehört wurden. Mit anderen Worten: Kritische Teile der traditionellen Nutzerjnnen-Beteiligung in der MRI-Forschung sind der Übergang von Wissen von einer Ausbaustufe des Roboters zur nächsten und die Methode wie dieses Wissen in die Roboterentwicklung integriert werden kann (Abb. 4). Um Hobbit schließlich außerhalb einer kontrollierten Laborsituation zu evaluieren, wurden mit der PT2 Plattform in Österreich, Griechenland und Schweden Feldversuche durchgeführt. 53 Die Versuche liefen parallel mit fünf Robotern und dauerten etwa 21 Tage für jeden der 18 Haushalte (insgesamt 371 Testtage). Hobbit wurde dazu in den privaten Haushalt eines älteren Menschen, der alleine lebte, gebracht. Die Teilnehmerjnnen der Feldstudie konnten rund um die Uhr mit dem Roboter interagieren ohne die Anwesenheit von For- 53 Bajones, Fischinger, Weiss, siehe Anmerkung 51. 47 Astrid Weiss scherjnnen. Das Evaluierungsziel war die Beurteilung der Mensch-Roboterinteraktion mit Hobbit im Hinblick auf Usability und Akzeptanz. Die Erforschung der Interaktion älterer Menschen mit dem Roboter in ihren Privatwohnungen lieferte wichtige Erkenntnisse, nicht nur für die Akzeptanz des untersuchten Roboters, sondern auch für die Konzeption und die Weiterentwicklung anderer ähnlicher Roboter. Die Feldstudie lieferte aber nicht nur Erfolgsgeschichten, sondern auch Akzeptanzhindernisse und technologische Herausforderungen. Zwar zeigten unsere Daten, dass alle Teilnehmerjnnen täglich mit Hobbit interagierten und die meisten Funktionen auch positiv bewerteten, allerdings gab es auch mehrere praktische Probleme mit der Technik, von denen einige leicht behoben werden konnten (z. B. einen verbesserten Bildschirm, eine größere Ablage usw.), andere aber erforderten wesentliche technische Weiterentwicklungen, z. B. in den Bereichen autonome Navigation, Greifen unbekannter Objekte und Verhaltenskoordination. Die Herausforderung für MRI- Forscherjnnen und Entwicklerjnnen ist es, Roboter zu schaffen, die autonom, sicher und robust mit Nutzerjnnen zusammen arbeiten können und Funktionalitäten bieten, die auch tatsächlich als relevant im Alltag erlebt werden. Die Teilnehmerjnnen des Hobbit Projekts lieferten wichtige quantitative und qualitative Daten, die sowohl die hohe Motivation und Bereitschaft älterer Erwachsener aufzeigten, intelligente Technologien tatsächlich zu nutzen, als auch, dass diese d : e notwendigen Fähigkeiten und Kompetenzen für die Nutzung mitbringen. Das SharedSpace Projekt Die Zielsetzung des gerade laufenden Projekts, SharedSpace (2018-2022) 54 , ist es, die Mensch-Roboter-Beziehung zu einem sogenannten sozialen Gefährtenroboter (eng. social companion robot) zu untersuchen. In den letzten Jahren haben mehrere Unternehmen so genannte first-wave social robots (also die erste Welle sozialer Roboter) auf den Markt gebracht und ein Bild von Gefährtenrobotern als stationäre, sprechende Unterhaltungstechnologie geprägt. Wir haben jedoch auch miterlebt, wie viele dieser Robotikunternehmen die Fähigkeiten ihrer Roboter überschätzt haben bzw. die Erwartungshaltungen von Kundjnnen unterschätzt haben, wie z. B. im Fall von JIBO. 55 54 Dieses Projekt wurde finanziert vom FWF (Fonds zur Förderung der wissenschaftlichen Forschung) unter dem Titel „SharedSpace“ (Projektnummer V587-G29). 55 https://www.wired.com/story/jibo-is-dying-eulogy/ (15.5.2020) 48 Menschen und Roboter in Interaktion • • Abb. 5 Der Karotz Roboter, CC BY-SA wikime- dia; No machine-readable author provided. Cata- larem-commonswiki assumed (based on copyright claims). (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nabaz- tag1 .jpg), „Nabaztagl “, https://creativecommons. org/licenses/by-sa/2.5/legalcode Viele dieser Robotik-Startups der ersten Welle haben nicht überlebt, unter anderem aufgrund technischer Hürden und intensiver Konkurrenz durch andere Technologien (z. B. Spracherkennungssysteme wie Alexa), die in Bezug auf Leistungsfähigkeit und/oder Preis überlegen waren. Diese Mängel an Service- Robotern als Standardprodukte für Endnutzerjnnen verdeutlicht die Herausforderungen, künstliche Begleiter zu entwickeln, die wir nachhaltig in unseren Alltag integrieren wollen. Die sozialen Roboter der ersten Welle bieten anstelle von nachhaltigem Nutzen ein paar Stunden Unterhaltung, bevor sie aufgrund ihres allgemeinen Mangels an Brauchbarkeit nicht weiter verwendet werden. Wie de Graaf, Ben Allouch und Van Dijk 56 in einem Langzeit-Feldversuch mit dem kommerziell erhältlichen Roboter Karotz zeigen konnten (Abb. 5), hörten Teilnehmerjnnen hauptsächlich deshalb auf, den Roboter zu benutzen, weil sie sich von ihm sozialere Verhaltensweisen erwartet hatten oder weil sie Funktionalitäten des Roboters durch ein anderes Gerät ersetzt hatten. Soziale Gefährtenroboter sollen der Vision nach in erster Linie zwei Aufgaben erfüllen: zum einen Menschen bei praktischen Alltagsaufgaben unterstützen und zum anderen eine von Nutzerjnnen wahrgenommene Beziehung unter Verwendung von sozialen Signalen etablieren. 57 Der Gefährtenroboter Anki Vector ist einer der ersten im Handel erhältlichen Roboter, von dem der Hersteller behauptet, er sei in der Lage diese Art von sozialer Mensch-Roboter- 56 De Graaf, Ben Allouch, Van Dijk, siehe Anmerkung 38. 57 Kerstin Dautenhahn, Sarah Woods, Christina Kaouri u. a.: What is a robot companion-friend, assistant or butler? In: 2005 IEEE/RSJ International Conference on Intelligent Robots and Systems, Edmonton, Alta 2005, S. 1192-1197. 49 Astrid Weiss ÄWJUIWBm Abb. 6 Der Anki Vector Roboter, © TU Wien Beziehung zu ermöglichen (Abb. 6). Bis dato existieren kaum Langzeitstudien, die untersuchten, wie sich diese Art von Roboter (die nicht nur eine bestimmte Alltagsaufgabe für den Menschen erledigt, sondern auch auf Interaktion durch simulierte soziale Signale ausgelegt ist) über einen längeren Zeitraum auf den menschlichen Alltag auswirkt. Die Arbeitshypothese des Projekts besagt, dass sich die Interaktion von Nutzerjnnen mit einem sozialen Gefährtenroboter über die Zeit verändert und dass sich sowohl der Adoptions- als auch der Akzeptanzprozess je nach den soziodemografischen Merkmalen der teilnehmenden Haushalte unterscheidet. In einer Reihe von ethnographischen Studien in Wien werden demographisch diverse Haushalte, die jeweils einen Anki Vector erhalten, auf langfristige Nutzungsweisen untersucht, um Faktoren zu identifizieren, die fördernd oder hindernd auf die Integration dieser Art von Roboter wirken. 58 Hauptziel ist es, basierend auf einer relativ kleinen Stichprobe (acht Haushalte) über einen längeren Zeitraum (acht Monate), empirische Evidenz über die Adoptions- und 58 Astrid Weiss, Glenda Hannibal: What makes people accept or reject companion robots? A research agenda, in: PETRA 18, Proceedings of the 11 th Pervasive Technologies Related to Assistive Environments Conference, Korfu 2018, S. 397-404. 50 Menschen und Roboter in Interaktion Akzeptanzprozesse zu schaffen. Begleitet von unterschiedlichen Feldmethoden werden mehrfach Haushaltsbesuche durchgeführt. Bevor den Teilnehmerjnnen ein Anki Vector Roboter zur Verfügung gestellt wird und sie über sechs Monate regelmäßig besucht werden, wird die Ausgangslage der Haushaltsroutinen erhoben. Nach diesem halben Jahr wird untersucht, wie sich eine einmonatige Abwesenheit von Anki Vector auf die soziale Dynamik des Haushalts auswirkt, bevor er anschließend wieder für ein Monat integriert wird. Bisher wurden erst sehr wenige Langzeitstudien über die Nutzung/Interaktion von Endnutzer_innen mit Robotern (vorrangig Staubsauger-Roboter) in ihrem Zuhause durchgeführt. Aus diesem Grund besteht ein Bedarf an Studien außerhalb von Laborumgebungen, die mit diesen neuartigen Gefährtenroboter- Produkten durchgeführt werden. Vergleichbare Studien waren bisher schwer möglich, da derartige Roboter technologisch nicht ausgereift genug waren und daher vorrangig in Laborumgebungen oder in kurzzeitigen Haushaltsstudien getestet wurden. Bisher wurden die ersten vier Haushaltsbesuche absolviert. Bereits jetzt zeichnet sich der Trend ab, dass Anki Vector schon nach zwei Monaten deutlich weniger verwendet wird als zwei Wochen nach der Einführung. Die ersten Reaktionen auf Anki waren durchwegs positiv. Der Roboter wurde als Kreatur wahrgenommen. Die Entwicklerjnnen haben im Interaktionsdesign viele Schlüsselreize verwendet, um den Roboter lebensecht und „sozial“ wirken zu lassen. Dennoch sind diese Designelemente nicht ausreichend, um aus einem Roboter einen Gefährten zu machen, wenn keine weitere Nützlichkeit erfahren wird. Zusammenfassung und Ausblick Wie wird sie also aussehen die Zukunft, der Mensch-Roboter-Beziehung? Es gibt zwei Hauptströmungen in der Forschungslandschaft: Einerseits benutzerfreundliche Roboter zu entwickeln, die Aufgaben für oder gemeinsam mit Menschen erledigen (Cobots) und andererseits die Entwicklung von sogenannten Service- und Gefährtenrobotern. Die Industrie 4.0 verspricht die Fabrik der Zukunft zu ermöglichen, einschließlich neuer Arten intelligenter Informationssysteme und Automatisierung sowie flexibler kollaborativer Roboter. Das häufig zitierte Narrativ ist, dass dadurch die Produktion in Europa gehalten werden kann. Wie wir von Branchenspezialisten wissen, wird eine Vollautomatisierung, d. h. die Entfernung des Menschen 51 Astrid Weiss aus der Produktion, nicht für realisierbar gehalten. 59 Das angestrebte Ziel ist vielmehr eine Schulter-an-Schulter-Kooperation zwischen Menschen und verschiedenen Arten von intelligenten Maschinen. 60 Tatsächliche Mensch-Robo- ter-Kooperation oder -Kollaboration (MRK) in Montagelinien ist jedoch deutlich schwieriger umzusetzen als die Automatisierung einzelner Arbeitsabläufe. 61 Bisher lag der Schwerpunkt der Mensch-Roboter-Interaktionsforschung in diesem Bereich - ähnlich wie im AssistMe Projekt - in der Erforschung dyadischer MRK Szenarien und versuchte das angemessene Maß an Zusammenarbeit und Automatisierung zu identifizieren. Aufgrund der technologischen Weiterentwicklung kann und sollte sich die Forschung nun aber die übergeordnete Frage stellen: Wie lässt sich die Arbeit zwischen Mensch und Automatisierung und Cobots optimal aufteilen? 62 Die Fabrik der Zukunft erfordert geeignete Kooperationsparadigmen, die die unterschiedlichen Eigenschaften von Mensch und Roboter (z. B. Fähigkeiten) in ihrer Beziehung berücksichtigen. Dadurch werden wir auch Erkenntnisse erzielen wie die Zusammenarbeit mit Cobots tatsächlich erlebt wird. Denn MRK bedeutet viel mehr als das Teilen von physischem Raum und einer Aufgabe mit einem intelligenten maschinellen System. Die Vorteile sowohl der menschlichen als auch der maschinellen Fähigkeiten müssen in der industriellen Arbeitsumgebung durch eine sozio-technische Gestaltung der Arbeit genutzt werden. Aufgrund der bisherigen Dominanz ingenieurwissenschaftlicher Perspektiven in der Industrie 4.0 laufen wir Gefahr, den Menschen als sinngebenden Akteur in einer Fabriksumgebung aus den Augen zu verlieren. Es gilt Interaktionsparadigmen zu schaffen, die die Fragmentierung von Tätigkeiten, wie sie auch das AssistMe Projekt aufgezeigt hat, verhindern. Diese neuen Interaktionsparadigmen müssen in weiterer Folge auch Langzeitstudien zu Fähigkeitsprofilen unterzogen werden: Was muss der Arbeiter der Zukunft können, um diese sogenannten Cobots zu programmieren und flexibel zum Einsatz zu bringen? 63 Pflegeroboter werden nach dem Narrativ entwickelt, das Pflegesystem zu entlasten, das unter anderem durch den demographischen Wandel immer mehr 59 Kolbeinsson, Lagerstedt, Lindblom, siehe Anmerkung 23. 60 Astrid Weiss, Roland Buchner, Manfred Tscheligi u. a.: Exploring human-robot cooperation possibilities for semiconductor manufacturing, in: IEEE: 2011 International Conference on Collaboration Technologies and Systems (CTS), Philadelphia, PA 2011, S. 173-177. 61 Kolbeinsson, Lagerstedt, Lindblom, siehe Anmerkung 23. 62 Philippe Palanque, Pedro F. Campos, Jose Abdelnour Nocera u. a.: User Experience in an Automated World, in: IFIP Conference on Human-Computer Interaction (INTERACT 2019), Paphos 2019, S. 706-710. 63 Gudela Grote: Wie sich Mensch und Technik sinnvoll ergänzen: die Analyse automatisierter Produktionssysteme mit KOMPASS (= Mensch, Technik, Organisation 19), Zürich 1999. Menschen und Roboter in Interaktion unter Druck gerät. Roboter sollen die überforderten menschlichen Riegekräfte entlasten können, indem sie z. B. körperlich anstrengende oder Routine-Tätigkeiten übernehmen. 64 Damit wären die Riegekräfte frei für die emotionale Arbeit und die qualitative Riege. Doch während sich Robotik und künstliche Intelligenz (Kl) ständig weiterentwickeln, bleiben die Versprechen des Narrativs weitgehend unerfüllt, und die bisher ersetzbaren Technologien kommen in der täglichen Praxis der Riege und für pflegebedürftige Menschen kaum real zur Anwendung. Es lassen sich zwei Hauptgründe ausmachen: (1) die Technologie ist noch weit entfernt von dem, was für die Art von universellem Riege-Roboter, wie er unter anderem im Hobbit Projekt visioniert wurde, benötigt wird, und (2) die Riege kann nicht auf ihre funktionalen Aspekte in einer dyadischen Ro- boter-Mensch-Konstellation reduziert werden, sondern befindet sich in einem komplexen sozio-materiellen System (ähnlich wie Cobots in der industriellen Fertigung), in dem wir noch keine angemessene und wünschenswerte Rolle der Technologie gefunden haben. Robotische Assistenz kann vor allem in den instrumenteilen Aktivitäten des täglichen Lebens technisch umgesetzt werden, obwohl diese eigentlich zu den komplexeren Tätigkeiten zählen. Dennoch kann ein Roboter eher an Termine erinnern, Kommunikation mit Angehörigen ermöglichen, Fitnessübungen begleiten, oder Unterhaltung bieten, wie Radio hören oder einfache Gedächtnistrainings (alles Funktionen die unter anderem im Hobbit Projekt umgesetzt wurden). 65 Assistenz in den grundlegenden Aktivitäten des täglichen Lebens, wie Ankleiden, Hygiene, Essen, die als essentiell für zukünftige Riegeroboter erachtet werden, stellen technisch noch große Herausforderungen dar. Aktuell laufende Projekte versuchen Roboter zur Unterstützung des Ankleidens oder eine intelligente, automatische Dusche zu entwickeln, 66 aber diese Systeme befinden sich bislang in einer ersten Konzeptualisierungsphase. Laut einer Studie von Sabine Payr, Franz und Katharina Werner besteht ein hohes Potenzial für robotergestützte Riegetechnologie zur Unterstützung von Primär-, Sekundär- und Tertiärnutzer_innen. 67 Vor allem in den Bereichen der Erhaltung der Mobilität, Körperpflege, Haushaltsführung, sozialen und emotio- 64 Fischer, Seibt, Rodogno, siehe Anmerkung 24. 65 Markus Bajones, David Fischinger, Astrid Weiss u. a.: Hobbit: Providing fall detection and prevention for the elderly in the real world, in: Journal of Robotics, special issue: Human-Robot Interaction (2018). 66 http://i-dress-project.iri.upc.edu/ (6.8.2020) bzw. http://www.i-support-project.eu/ (6.8.2020) 67 Sabine Payr, Franz Werner, Katharina Werner: Potential of robotics for ambient assisted living, Abschlussbericht der Studie: Potenzial und Grenzen von aktueller Robotik zur Nutzung im Themenfeld des Ambient Assisted Living, Projekt Nr. 4719346. Wien 2015. 53 Astrid Weiss nalen Unterstützung (z. B. in Form von Gefährtenrobotern), Telepräsenz, Unterhaltung und Fitness werden Anwendungsfälle für Serviceroboter gesehen. Das Potenzial formelle und informelle Riegekräfte bei ihrer Arbeit mit Riegerobotern unterstützen zu können wird in der Forschung oft als gegeben angenommen. Bislang fehlen laut den Autorjnnen jedoch Belege für psychosoziale Effekte des Einsatzes von Robotern in der Riege, da Langzeitstudien mit prototypi- schen Robotern immer noch sehr herausfordernd in der Durchführung sind. Darüber hinaus wird die Kosteneffizienz in der Forschung bislang nur selten berücksichtigt. Während viele Projekte Seniorjnnen bereits als potenzielle Endnutzerjnnen in die Entwicklung von Riegerobotern einbeziehen, werden andere sekundäre und tertiäre Nutzerjnnen nur in wenigen Fällen erwähnt . 68 Darüber hinaus erfolgt die Einbeziehung von Interessensgruppen meist in einer späten Phase von Projekten, in der viele (technologiegetriebene) Entscheidungen bereits getroffen wurden. Zukünftige Forschungsprojekte im Bereich der Riegerobotik müssen einen systematischen Weg finden, um ein breites Spektrum potenzieller Interes- senvertreterjnnen in allen Phasen der Technologieentwicklung einzubeziehen. Die Ausgangsfrage zukünftiger Entwicklungsprojekte im Bereich Riegerobotik sollte daher jene nach den Aufgaben in einem Riegekontext sein und sich nicht vorrangig nach technischer Machbarkeit richten. Außerdem muss sich die MRI- Forschung auch der Herausforderung stellen, wie robotische Riege bewertet werden soll: Was macht „gute“ Riege durch einen Roboter aus? Die Beziehungen, die Menschen zu Robotern haben, werden oftmals lediglich in Form von Nützlichkeit und Funktionalität beschrieben, da Roboter als physische Objekte/technologische Artefakte ihre Funktionen als Hauptcharakteristikum haben. Nützlichkeit und Funktionalität sind als Charakteristika jedoch unzureichend, wenn es darum geht, der realen Komplexität von Mensch-Tech- nik-Beziehung Rechnung zu tragen . 69 Dies gilt umso mehr bei Gefährtenrobotern, die unter anderem auch als „relational artefacts “ 70 bezeichnet werden, da sie absichtlich so gestaltet werden, dass die Interaktionen auf einer sozialen und/oder emotionalen Ebene stattfindet. In diesem Zusammenhang spricht man 68 Lewis Lundy, Ted Metzler, Linda Cook: Evaluating Human-Robot interaction using a Robot exercise instructor at a senior living community, in: Naoyuki Kubota, Kazuo Kiguchi, Honghai Liu u. a. (Hg.): 9th International Conference on Intelligent Robotics and Applications (ICIRA 2016), Tokyo 2016, S. 15-25. 69 Peter-Paul Verbeek: COVER STORY Beyond interaction: a short introduction to mediation theory, in: Interactions (ACM) 22 (2015) 3, S. 26-31. 70 Sherry Turkle, Will Taggart, Cory D. Kidd u. a.: Relational artifacts with children and elders: the complexities of cyber companionship, in: Connection Science 18 (2006) 4, S. 347-361. 54 Menschen und Roboter in Interaktion auch von Parasozialität und parasozialen Interaktionen . 71 In der MRI kann parasoziale Interaktion als eine Tendenz verstanden werden, dass sich Nutzerjnnen so verhalten, als ob sie an einer reziproken Interaktion teilnehmen, bei der auch dem Roboter kognitive und affektive Komponenten (bewusst oder unbewusst) zugeschrieben werden. Bisherige Studien zu Gefährtenrobotern haben empirische Evidenz für die dem Menschen innewohnende Neigung zur Anthropomorphisierung gegeben , 72 was die Wahrnehmung von Robotern als soziale Agenten ermöglicht , 73 so dass Menschen willentlich an parasozialen Beziehungen mit solchen Robotern teilnehmen . 74 Ebenso zeigen diese Studien jedoch auch, dass bisher kommerziell erhältliche Roboter meist eher als kurzfristiges Unterhaltungsspielzeug und nicht als Gefährten angesehen werden und ihre Funktionalität auch nicht nachhaltig in den Alltag integriert wird . 75 Bislang zeigt sich, dass die Sozialität eines Roboters durch die Handlungen und Sinngebungen von und mit anderen menschlichen Akteuren konstruiert wird ; 76 eine Beobachtung, die wir auch im SharedSpace Projekt machen konnten. Dennoch fehlen der MRI-Forschung noch Erkenntnisse, welche Auswirkungen komplexere Gefährtenroboter auf unser menschliches Zusammenleben haben werden. Zum Beispiel könnte sich der Einzug von Gefährtenrobotern in unseren Alltag langfristig negativ auf unsere Fähigkeit auswirken, zwischenmenschliche Beziehungen zu führen. Diese und ähnliche Ängste, die mit der Robotisierung verbunden sind, sind generell nicht neu. Und die Antwort auf die Frage, ob die Mensch-Roboter-Beziehung der Zukunft eine positive oder negative sein wird, wird nie eindeutig sein sondern sehr viel Variation bieten. Gerade deshalb ist es notwendig, die Diskussion über die Natur von Robotern auf der Grundlage von empirischer Evidenz und fundierten Vorhersagen zu führen, anstatt einer romantisierenden oder dystopischen Fiktion 71 Donald Horton, Richard Wohl: Mass communication and para-social interaction: Observations on intimacy at a distance, in: Psychiatry 19 (1956) 3, S. 215-229. 72 Brian R. Duffy: Anthropomorphism and the social robot, in: Robotics and autonomous systems 42 (2003) 3-4, S. 177-190. 73 Rachel L. Severson, Stephanie M. Carlson: Behaving as or behaving as if? Children's conceptions of personified robots and the emergence of a new ontological category, in: Neural Networks 23 (2010) 8-9, S. 1099-1103. 74 Maartje De Graaf, Somaya Ben Allouch, Tineke Klamer: Sharing a life with Harvey: Exploring the acceptance of and relationship-building with a social robot, in: Computers in human behavior 43 (2015), S.1-14. 75 De Graaf, Ben Allouch, Van Dijk, siehe Anmerkung 38. 76 Wan-Ling Chang, Selma Sabanovic: Interaction expands function: Social shaping of the therapeutic robot Paro in a nursing home, in: Proceedings of the 10th Annual ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI 15), Portland, Oregon 2015, S. 343-350. 55 » Astrid Weiss nachzugehen . 77 Transdisziplinäre Mensch-Roboter-Interaktionsforschung kann dafür als Schlüssel dienen. Aus soziologischer Perspektive sollte der Mehrwert von Technologie darin liegen, Menschen zu unterstützen und nicht, menschliche Beziehungen zu ersetzen. Darüber hinaus sollten wir nicht versuchen, soziale Probleme ausschließlich mit technischen Hilfsmitteln zu lösen, sondern durch technische Hilfsmittel den nötigen Freiraum schaffen, um uns sozialer Themen besser annehmen zu können. 77 Dautenhahn, siehe Anmerkung 2. 56 Die Zukunft des digitalen Spiels Simone Kriglstein Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion Die Geschichte von Mensch-Maschine-Interaktion zeigt, dass schon immer eine enge Verbindung zur Spielentwicklung bestand. Die Spiel-Interaktion kann als spezielle Form der Mensch-Maschine-Interaktion gesehen werden und ist die Grundlage jedes Spiels. 1 Zum Beispiel das Spiel Tennis for Two, welches 1958 vom amerikanischen Physiker William Higinbotham am Brookhaven National Laboratory entwickelt wurde, konnte über das Display eines Oszilloskops gespielt werden. Die Spielerjnnen konnten dabei den Winkel des Schlägers und das Auslösen des Schlages durch ein Potentiometer und einen Taster steuern. 2 Die erste Spielekonsole von Ralph Baer, die für das Fernsehgerät entwickelt wurde und 1972 erschienen ist, ermöglichte wiederum die Spiel-Interaktion mit Drehknöpfen. 3 Schon längst wurde das Potential von Spielen nicht nur ausschließlich in der Unterhaltung gesehen. Durch den kreativen und spielerischen Zugang können neue Wege, Ansätze und Interaktionsmöglichkeiten entwickelt und erforscht werden, die dann auch als Vorlage für Mensch-Maschine-Interaktionen für andere Anwendungen dienen, wie etwa für Trainingsanwendungen in der Medizin, Bildung oder Industrie. Dieser Artikel gibt einen Überblick über die wesentlichen Schwerpunkte in der Spieleforschung in den letzten Jahren im Bereich Mensch-Maschine-Interaktion. Eine zentrale Fragestellung dabei war das Verstehen des Spielverhaltens der Spielerjnnen und welche Faktoren Einfluss auf das Spielerlebnis haben können. Das Spielerlebnis wird auch maßgeblich durch die Interaktion und Eingabegeräte geprägt. Der erste Teil dieses Artikels wird sich daher diesem Schwerpunkt widmen. 1 Felix Raczkowski: Die Maschine als Spielpartnerin, in: Kevin Liggieri, Oliver Müller (Hg.): Mensch- Maschine-Interaktion. Stuttgart 2019, S.142-149. 2 Claus Pias: Video-Spiel-Computer: Episoden der Informationsgesellschaft, in: Irmela Schneider, Christina Bartz, Isabell Otto (Hg.): Medienkultur der 70er Jahre. Information/Kommunikation. Wiesbaden 2004 und https://www.m-e-g-a.org/research-education/research/t42-tennis-for- two/ (06.09.2020) 3 http://www.pongmuseum.com/history/baer-videogameinvasion.php (6.9.2020) und Pias, siehe Anmerkung 2. 57 Simone Kriglstein Der zweite Teil gibt einen Überblick über die vorgestellten und untersuchten Interaktionsmöglichkeiten in der Spieleforschung. Dabei liegt der Fokus einerseits auf Interaktionen, die ein neues Spielerlebnis ermöglichen und andererseits auf spielerischen Interaktionen, die für andere Anwendungen konzipiert wurden. Untersuchung des Spielerlebnisses Die Spielentwicklung ist ein hoch kreativer Prozess, währenddessen eine Vielzahl von Entscheidungen getroffen werden müssen wie etwa: Wie soll das Spiel aufgebaut sein? Welchen Schwierigkeitsgrad dürfen eingebaute Rätsel haben? Wie können Gegenstände aufgehoben und verwendet werden? Die zahlreichen Interaktionsmöglichkeiten in heutigen Videospielen machen es schwierig, unterschiedliche Aspekte richtig auszubalancieren. Diese Entscheidungen beeinflussen wiederum das Spielerlebnis und wie gut die Spieler_innen in das Geschehen eintauchen können. Da dies wesentlich für den Erfolg eines Spieles ist, ist eine Hauptfragestellung in der Spieleforschung was ein positives Erlebnis ausmacht und welche Faktoren dazu beitragen . 4 Die Motivation gilt dabei als ein Schlüsselfaktor . 5 So wurden in den letzten Jahren unterschiedliche Ansätze verfolgt. Ein Forschungsansatz war die Motivation primär mit Typologien von Spielerpräferenzen in Verbindung zu bringen . 6 Andere Forschungsarbeiten untersuchten die Spielermotivation rund um die Selbstbestimmungstheorie (SDT ). 7 Diese beschreibt den Zusammenhang zwischen psychologischen Bedürfnissen wie Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit und Motivation . 8 4 Nicole Lazzaro: Why we play: affect and the fun of games, in: Human-computer interaction: Designing for diverse users and domains, [o. O.] 2009, S. 679-700; Tim Marsh, Brigid Costello: Experience in serious games: between positive and serious experience, in: International conference on serious games development and applications. Berlin, Heidelberg 2012, S. 255-267; Jose Luis Gonzalez Sanchez, Francisco Luis Gutierrez Vela, Francisco Montero Simarro, Natalia Padilla-Zea: Playability: analysing user experience in video games, in: Behaviour & Information Technology. 31. Jg. (2012), Nr. 10, S. 1033-1054. 5 Florian Brühlmann, Philipp Baumgartner, Günter Wallner u. a.: Motivational Profiling of League of Legends Players, in: Frontiers in Psychology. 11. Jg. (2020). 6 Richard Bartle: Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, in: Journal of MUD research. 1. Jg. (1996), Nr. 1; Nick Yee: Motivations for play in online games, in: CyberPsychology & behavior. 9. Jg. (2006), Nr. 6, S. 772-775. 7 Richard M. Ryan, C. Scott Rigby, Andrew Przybylski: The motivational pull of video games: A self- determination theory approach, in: Motivation and emotion. 30. Jg. (2006), Nr. 4, S. 344-360; April Tyack, Elisa D. Mekler: Self-Determination Theory in HCI Games Research: Current Uses and Open Questions, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2020. 8 Werner Stangl: Stichwort: Selbstbestimmungstheorie der Motivation. Online Lexikon für Psychologie und Pädagogik. 2020, https://lexikon.stangl.eu/28413/selbstbestimmunqstheorie-der-mo- tivation/(14.10.2020) 58 Die Zukunft des digitalen Spiels Neben der Motivation ist eine weitere Schlüsselkomponente die Emotion und wie sich jene auf das Spielerlebnis auswirken. So zeigte eine Studie, dass nicht nur positive Emotionen, wie Freude, sondern auch negative, wie Traurigkeit, zu einem positiven Spielerlebnis beitragen können . 9 Während ein positives Spielerlebnis oft das Ziel ist, könnte der Weg dorthin komplexer sein, und es gibt mehrere Möglichkeiten, wie ein negativer Affekt das Spielerlebnis verbessern kann. So kann das Gefühl von Versagen und Frustration im Spiel, wenn man etwa ein Rätsel nicht lösen kann, zu intensiven positiven Gefühlen führen, wenn es schlussendlich doch geschafft wurde . 10 Ein wesentlicher aber auch ein herausfordernder Schritt, um ein positives Spielerlebnis zu unterstützen, ist die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an die Fähigkeiten der Spielerjnnen. So untersuchte eine Arbeit den Einfluss auf das Spielerlebnis, wenn der Schwierigkeitsgrad entweder automatisch oder von den Spielerjnnen initiiert wurde . * 11 Unter anderem hat sich gezeigt, dass viele Spielerjnnen eine manuelle Auswahl der Schwierigkeitsstufe bevorzugen. Ein weiterer wichtiger Faktor für das Spielerlebnis ist die Sozialkomponente. So werden etwa Spiele gespielt um Kontakte zu knüpfen, Teil einer Gruppe zu sein, sich miteinander vergleichen zu können oder voneinander zu lernen. Eine daraus resultierende Fragestellung ist, wie sich die Interaktion mit virtuellen Agenten auf das Spielerlebnis auswirkt . 12 Unter einem virtuellen Agenten wird eine computergesteuerte soziale Entität verstanden, die verschiedene Darstellungen (meist visuell) und verschiedene Handlungsebenen aufweisen kann (von vollständig passiv bis hin zu autonomem Handeln auf der Grundlage eines komplexen künstlichen Intelligenzsystems). So zeigte sich in einer Studie, dass virtuelle Agenten als soziale Entitäten auf die Leistung und auf das Spielerlebnis der Spielerjnnen unter bestimmten Bedingungen einen Einfluss haben können . 13 Jedoch sind noch weitere systematische Untersuchungen der sozialen Auswirkungen in digitalen Spielen notwendig. 9 Julia Ayumi Bopp, Elisa D. Mekler, Klaus Opwis: Negative Emotion, Positive Experience? Emotionally Moving Moments in Digital Games, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2016. 10 Max V. Birk, Ioanna lacovides, Daniel Johnson, Regan L. Mandryk: The False Dichotomy between Positive and Negative Affect in Game Play, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2015, S. 799-804. 11 Jan D. Smeddinck, Regan L. Mandryk, Max V. Birk u. a.: How to Present Game Difficulty Choices? Exploring the Impact on Player Experience, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2016, S. 5595-5607. 12 Katharina Emmerich, Maic Masuch: The Influence of Virtual Agents on Player Experience and Performance, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 10-21. 13 Ebd. 59 Simone Kriglstein Ein anderer Ansatz wiederum untersuchte wie sich soziotechnisches, kulturelles und affektives Verständnis von Spielkontexten auf das Spielerlebnis auswirken kann. Dabei wurden humanistische Theorien analysiert, die für die Gestaltung und Bewertung von digitalen Spielen angewendet werden können . 14 In den letzten Jahren beschäftigen sich wissenschaftliche Arbeiten ebenfalls mit der Fragestellung wie das Spielerlebnis gemessen werden kann. Unter anderem wurde ein Ansatz entwickelt, der es ermöglicht, das Spielerlebnis sowohl auf der funktionalen Ebene als auch hinsichtlich der psychosozialen Folgen zu messen . 15 Ziel ist dabei Erkenntnisse liefern zu können, wie sich die Wahl des Designs auf die Aktionen der Spielerjnnen während des Spiels und deren emotionale Reaktionen auswirkt. Es wurden Studien durchgeführt mit dem Ziel einen Überblickzu bekommen, welche Ansätze bei den Messungen in den letzten Jahren verwendet wurden. So analysierte eine Arbeit quantitative Studien hinsichtlich Spielvergnügen, um die zumeist verwendeten Skalen zu identifizieren . 16 In einer anderen Arbeit wurden die für die Messung des Spielerlebnisses am häufigsten benutzten Fragebögen verifiziert, um diese einander gegenüber zu stellen . 17 Jedoch zeigten die Studien auch, dass es noch weiterer Forschung bedarf, um speziell die individuellen Unterschiede in den Spielen basierend auf den Genres, den Inhalten und der Spielstile aufzudecken. Neben der Verwendung von Fragebögen, welche normalerweise während oder nach der Entwicklung des Spiels eingesetzt werden, ist eine andere Herangehensweise, Spielerjnnen in die Entwicklung mit einzubinden. So wurden zum Beispiel Workshops durchgeführt, wo die teilnehmenden Kinder - im Fall dieser Arbeit waren Kinder die ausgewählte Zielgruppe - selbst Spielszenarien entwerfen konnten . 18 Die Intention war es, unter anderem, zu untersuchen worauf Kinder hinsichtlich des Spielerlebnisses achten. Dieser Ansatz ermöglicht, dass die Erwartungen aus der Perspektive der Spielerjnnen fest- 14 Katta Spiel, Kathrin Gerling: The Surrogate Body in Play, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 397-411. 15 Vero Vanden Abeele, Katta Spiel, Lennart Nacke u. a.: Development and validation of the player experience inventory: A scale to measure player experiences at the level of functional and psychosocial consequences, in: International Journal of Human-Computer Studies. 135. Jg. (2020). 16 Elisa D. Mekler, Julia Ayumi Bopp, Alexandre N. Tuch, Klaus Opwis: A systematic review of quantitative studies on the enjoyment of digital entertainment games, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2014, S. 927-936. 17 Alena Denisova, A. Imran Nordin, Paul Cairns: The Convergence of Player Experience Questionnaires, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 33-37. 18 Christiane Moser, Yoram Chisik, Manfred Tscheligi: Around the world in 8 workshops: investigating anticipated player experiences of children, in: Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play, ACM. New York, NY 2014, S. 207-216. 60 Die Zukunft des digitalen Spiels gehalten werden. Diese gewonnenen Erkenntnisse können wiederum in die Entwicklung einfließen. Analyse und Visualisierung des Spielerjnnenverhaltens Die Analyse und das Verstehen des Spielerjnnenverhaltens kann helfen Faktoren zu erkennen und zu untersuchen, welche sich auch auf das Spielerlebnis auswirken können. Es gibt eine Vielzahl an etablierten Methoden und Vorgehensweisen, um umfassende Einblicke in das Spielerjnnenverhalten zu bekommen. Eine Möglichkeit sind Tests in einem Labor, wo Spielerjnnen während des Spielens beobachtet werden können . 19 Es wird beispielsweise möglich, Missverständnisse im Spieldesign zu identifizieren oder Bereiche zu erkennen, die für Spielerjnnen besonders frustrierend oder überraschend waren. Obwohl die Vorteile bei Beobachtungsstudien überwiegen, sind sie nur eine Momentaufnahme und es kann nur ein Teil des Spiels evaluiert werden . 20 Des weiteren sind solche Tests und das Rekrutieren der entsprechenden Zielgruppe sehr zeit- und ressourcenintensiv. Aufgrund dieser Herausforderungen hat sich in den letzten Jahren eine Forschungsfrage ergeben, die sich damit beschäftigt, wie künstliche Agenten für Spieltests eingesetzt werden können. So wurde ein erster Ansatz für simulierte Testsitzungen mit Agenten vorgestellt, die die Navigation und Interaktion von menschlichen Spielerjnnen in einem Spiel nachahmen . 21 Eine Analyse von Spieledaten ist in den letzten Jahren immer populärer geworden . 22 Die Spieldaten können basierend auf Ereignissen die durch Spielerjnnen ausgelöst werden (wie etwa durch das Aufheben eines Gegenstandes) oder nach einem definierten Zeitintervall automatisch aufgezeichnet werden . 23 Diese Daten ermöglichen eine objektive Analyse des Spielverlaufs sowie des Spielerjnnenverhaltens und erlauben eine Analyse über einen längeren Zeitraum mit einer großen Anzahl von Spielerjnnen. Durch die große Menge an Daten können auch Verhaltensmuster identifiziert werden. Die Auswertung reicht vom 19 Pejman Mirza-Babaei, Naeem Moosajee, Brandon Drenikow: Playtesting for indie studios, in: Proceedings of the 20th International Academic Mindtrek Conference, ACM. New York, NY 2016, S. 366-374. 20 Gunter Wallner, Simone Kriglstein: Visualization-based analysis of gameplay data - a review of literature, in: Entertainment Computing. 4. Jg. (2013), Nr. 3, S. 143-155. 21 Samantha Stahlke, Atiya Nova, Pejman Mirza-Babaei: Artificial Playfulness: A Tool for Automated Agent-Based Playtesting, in: Extended Abstracts of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2019. 22 Magy Seif El-Nasr, Anders Drachen, Alessandro Canossa: Game analytics. London 2013; Günter Wallner (Hg.): Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment. Boca Raton, FL 2019. 23 Wallner, Kriglstein, siehe Anmerkung 20. 61 Simone Krigistein Abb. 1 Beispiel eines Visualisierungsansatzes für die Analyse des Spielerjnnenverhaltens basierend auf Bewegungsdaten, Blickdaten und Emotionsdaten von Spielerjnnen (Bild zur Verfügung gestellt von Simone Krigistein, Quelle siehe Fußnote 24) einfachen Vergleich der Werte (wie etwa die Anzahl der gesammelten Gegenstände) bis hin zu einer explorativen Datenanalyse (etwa wie die Spielerjnnen mit Herausforderungen umgehen und wie sie in der virtuellen Umgebung navigieren). Da die Analyse der gesammelten Daten eine Herausforderung darstellen kann, können Visualisierungen hier helfen, diese sichtbar und verständlich zu machen, um etwa multivariate Beziehungen leichter analysieren zu können. Um die Datenmenge zu veranschaulichen wurden unterschiedliche Visualisierungsansätze in den letzten Jahren entwickelt. Zum Beispiel ermöglicht der in Abbildung 1 dargestellte Visualisierungsansatz eine Analyse durch die Kombination dreier Datenquellen: 1) Bewegungsdaten, 2) Blickverfolgung, um zu erkennen welche Objekte von den Spielerjnnen angeschaut wurden, und 3) Emotionen der Spielerjnnen während des Spiels. 24 Ein anderer Ansatz erlaubt wiederum einen Überblick, wie lange Spielerjnnen in einem Bereich in der Spielwelt verwei- 24 Daniel Kepplinger, Günter Wallner, Simone Krigistein, Michael Lankes: See, Feel, Move: Player Behaviour Analysis through Combined Visualization of Gaze, Emotions, and Movement, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2020 . 62 Die Zukunft des digitalen Spiels len . 25 Eine weitere Möglichkeit ist der Einsatz von Heatmaps . 26 Diese zeigen die Häufigkeiten des Auftretens eines Ereignisses (wie etwa eingesammelte oder verwendete Gegenstände) in Abhängigkeit des Ortes durch eine Farb- kodierung an. Wie bei der Analyse gibt es auch bei der Visualisierung von Spieledaten viele unterschiedliche Möglichkeiten. Dabei ist es wichtig, die Visualisierung auszuwählen, die die Daten und ihre Zusammenhänge auf die richtige Art und Weise präsentiert, um Missinterpretationen der Daten zu minimieren. Balkendiagramme sind besser für Vergleiche geeignet (beispielsweise wie viele Spielerjn- nen ein Level beendet haben), während Liniendiagramme Trends in den Daten besser erkennen lassen (etwa um Muster zu entdecken, was die Spielerjnnen im Laufe der Zeit im Spiel getan haben). Zur Beantwortung der Fragestellung, welcher Visualisierungsansatz sich für welche Art von Analyse eignet, wurde erst kürzlich eine Taxonomie vorgestellt . 27 Sie gibt einen Überblick welche Arten von Visualisierungen für welche Arten von Aufgaben geeignet sind und kann als Hilfestellung für die Verwendung sowie für die Entwicklung von Spieledatenvisualisierungen dienen. Obwohl die Analyse von Spieldaten viele Vorteile hat, liefert sie keine Informationen hinsichtlich der Beweggründe und Motivation der Spielerjnnen, etwa warum sie das Spiel auf eine bestimmte Art und Weise spielen. So wurden in den letzten Jahren erste Visualisierungsansätze entwickelt, die Daten aus physiologischen Messungen mit Fragebogen- oder Interviewergebnissen und Bewegungsdaten kombinieren . 28 Neue Interaktionsformen Die Art und Weise wie Spielerjnnen mit einem Spiel interagieren können, hat großen Einfluss wie sehr sie in das Spielerlebnis eintauchen können. Wichtig ist dabei, dass sich Spielerjnnen mit dem Spiel, aber nicht mit der Bedienung des Spiels auseinandersetzen müssen. Die Interaktion soll so innovativ wie möglich 25 Dinara Moura, Magy Seif El-Nasr, Christopher D. Shaw: Visualizing and understanding players’ behavior in video games: discovering patterns and supporting aggregation and comparison, in: Proceedings of the ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games, ACM. New York, NY 2011. 26 Anders Drachen, Alessandro Canossa: Evaluating Motion. Spatial User Behavior in Virtual Environments, in: International journal of arts and technology. 4. Jg. (2011), Nr. 3. 27 Simone Kriglstein: A Taxonomy of Visualizations for Gameplay Data, in: Günter Wallner (Hg.): Data Analytics Applications in Gaming and Entertainment. Boca Raton, FL 2019. 28 Pejman Mirza-Babaei, Günter Wallner, Graham McAllister, Lennart E. Nacke: Unified visualization of quantitative and qualitative playtesting data, in: Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2014, S. 1363-1368. 63 Simone Kriglstein Abb. 2 Beispiel eines Eingabegerätes, welches durch das Zusammendrücken eines Materials Spielerjnnen ermöglicht mit dem Spiel zu interagieren (Bild zur Verfügung gestellt von Bert Van- denberghe, Quelle siehe Fußnote 29) |S§§£ j mt gestaltet sein, um den Lern- und Merkaufwand so gering wie möglich zu halten. Sowohl in der Spieleindustrie als auch in der Spieleforschung bestand daher schon immer ein großes Interesse, innovative und natürliche Interaktionsformen zu entwickeln und zu untersuchen, um abwechslungsreiche Spielerlebnisse zu ermöglichen. So wurden in den letzten Jahren Interaktionsmöglichkeiten mit unterschiedlichen Materialen und Gegenständen untersucht. Zum Beispiel wurde ein Spielkontroller vorgestellt, der aus weichen Material besteht und mit einer leitfähigen Wolle ausgestopft ist (Abb. 2). 29 Durch das Zusammendrücken dieses Materials können die Spielerjnnen Aktionen im Spiel auslösen. Einen ähnlichen Ansatz verfolgt das Spiel Big Huggin 1 . 30 Bei diesem Spiel wird ein Teddybär zum Spielkontroller. Die Spielerjnnen können den Spielcharakter steuern indem sie den Teddybären umarmen und drücken. Dabei spielt nicht nur das richtige Timing eine Rolle, wann der Bär umarmt werden soll, sondern auch die Stärke der Umarmung. Der Spielcharakter leidet etwa darunter, wenn der Bär zu fest gedrückt wird. Wird er jedoch zu leicht umarmt, kann der Spielcharakter sein Ziel nicht erreichen. Ein anderer Ansatz untersucht den Einsatz von Pflan- 29 Bert Vandenberghe, Jef Meijvis, Thomas Sodermans u. a.: Sailing Skweezee: An Exploration of Squeeze Interaction in VR, in: Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, ACM. New York, NY 2019, S. 131 -138. 30 Lindsay D. Grace: Big Huggin’ A Case Study in Affection Gaming, in: Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, [o. O.] 2014. 64 Die Zukunft des digitalen Spiels Abb. 3 Durch das Wearable können soziale Interaktionen zwischen Spielerjnnen in einem Live- Action-Rollenspiel unterstützt werden (Bild zur Verfügung gestellt von Ella Dagan, Quelle siehe Fußnote 32) zen als Spielkontroller. 31 Es wurden drei kurze Spiele entwickelt, die jeweils eine Interaktion mit der Pflanze ermöglichen: auf die Pflanze tippen, sie zu streicheln oder sanft zu drücken. Der Einsatz von Wearables für eine spielerische Interaktion stieß in den letzten Jahren ebenfalls bei Entwicklerjnnen und Forscherjnnen auf großes Interesse. True Colors, zum Beispiel, ist ein Wearable um soziale Interaktionen zwischen Spielerjnnen in einem Live-Action-Rollenspiel zu unterstützen. 32 Das Wearable wird über der Schulter getragen und durch das Y-förmige Design entstehen zwei Interaktionsmöglichkeiten. Der Vorderteil ermöglicht der Person, die das Wearable trägt, selbst Interaktionen auszulösen. Der Teil am Rücken ist für die Interaktionen bestimmt, die die Mitspielerjnnen auslösen können (Abb. 3). Sowohl auf der Vorderseite als auch auf der Rückseite sind LEDs angebracht, die farblich spielabhängige Zustände wie etwa Immunität anzeigen können. Als weiteres Beispiel sei Hotaru, ein aufgabenbasiertes kooperatives Spiel für zwei 31 Taiwoo Park, Tianyu Hu, Jina Huh: Plant-based Games for Anxiety Reduction, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 199-204. 32 Ella Dagan, Elena Marquez Segura, Ferran Altarriba Bertran u. a.: Designing ,True Colors 1 : A Social Wearable that Affords Vulnerability, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2019. 65 Simone Kriglstein Spielerjnnen, genannt. 33 In diesem Spiel erzeugt eine Person durch Gesten Blitze, die sich in einem Tank sammeln. Sobald der Tank voll ist, werden die Blitze auf eine andere Person übertragen. Diese kann dann die Blitze für weitere Aktionen verwenden. Für Hotaru wurden eigene Wearables angefertigt. Ein weiterer Vorteil von Wearables ist es, dass die physische mit der virtuellen Welt in Verbindung gebracht werden kann. So können Bewegungsdaten und biometrische Daten, die durch körperliche Bewegung in der physischen Welt entstehen, durch Wearables aufgezeichnet werden, um diese dann in einen spielerischen Kontext zu übertragen. 34 Eine Herausforderung dabei ist, Wearables so einzusetzen, dass sie ein Teil des Spielerlebnisses werden und nicht nur als ein technisches Gimmick gesehen werden. Weitere Ansätze, die in den letzten Jahren immer beliebter geworden sind, sind jene, welche Spielerjnnen ermöglichen, durch ihre körperlichen Aktivitäten selbst die Rolle des Spielkontrollers zu übernehmen, um mit dem Spiel interagieren zu können. 35 Diese Spiele werden auch Exergames genannt. Obwohl solche Interaktionsformen oft in Sportspielen, wie etwa Fußball, Radfahren, Tennis oder Tischtennis eingesetzt wurden, zeigte sich in den letzten Jahren, dass diese für jegliche Art von Spiel geeignet sind, um Spaß am Spiel mit körperlicher Ertüchtigung zu verbinden. Als Beispiel sei hier Super Stomp, ein Mehrspieler- Mixed-Reality-Trampolinspiel, genannt. Die Spielerjnnen interagieren mit dem Spiel durch das Springen auf einem Trampolin, um Hindernisse zu überwinden oder Objekte einzusammeln (Abb. 4). 36 Ein weiteres Beispiel ist Dash Lane, 33 Kaho Abe, Katherine Isbister: Hotaru: The Lightning Bug Game, in: Proceedings of the CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2016, S. 277-280; Katherine Isbister, Kaho Abe, Michael Karlesky: Interdependent Wearables (for Play): A Strong Concept for Design, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2017, S. 465-471. 34 OQuz „Oz“ Buruk, Katherine Isbister, Tess Tanenbaum: A design framework for playful wearables, in: Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM. New York, NY 2019. 35 Florian Mueller, Stefan Agamanolis, Rosalind Picard: Exertion interfaces: sports over a distance for social bonding and fun, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2003, S. 561-568; Siän E. Lindley, James Le Couteur, Nadia L. Berthouze: Stirring up experience through movement in game play: effects on engagement and social behavior, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2008; Florian „Floyd“ Mueller, Martin R. Gibbs, Frank Vetere: Taxonomy of exertion games, in: Proceedings of the 20th Australasian Conference on Computer-Human Interaction: Designing for Habitus and Habitat, ACM. New York, NY 2008; Florian „Floyd“ Mueller, Martin R. Gibbs, Frank Vetere: Design influence on social play in distributed exertion games, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2009. 36 Lauri Lehtonen, Maximus D. Kaos, Raine Kajastila u. a.: Movement Empowerment in a Multiplayer Mixed-Reality Trampoline Game, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 19-29. 66 Die Zukunft des digitalen Spiels Abb. 4 Bei dem Spiel Super Stomp können Spielerjnnen durch Sprünge auf einem Trampolin mit dem Spiel interagieren um so Hindernisse zu überwinden oder Objekte einzusammeln (Bild zur Verfügung gestellt von Lauri Lehtonen, Quelle siehe Fußnote 36) ?■ : * iU t y# SS* •'ST? ein musikbasiertes Bewegungsspiel, speziell auf Rollstuhlfahrerjnnen zugeschnitten . 37 Es wurden dabei die empfohlenen Bewegungsübungen für Rollstuhlfahrerjnnen spielerisch umgesetzt, indem sie durch körperliche Aktivitäten Hindernissen und Feinden im Spiel ausweichen. Mobile Ansätze wurden ebenfalls untersucht, wie etwa iFitQuest, welches eine Sammlung von mobilen ortsabhängigen Bewegungsspielen speziell für heranwachsende Kinder ist . 38 Durch die Verwendung von GPS- und Kompassdaten kann der Standort der Spielerjnnen in der realen Welt verfolgt werden, um diese als primäre Eingabe für die Spiele zu nutzen. Dadurch können sich Spielerjnnen in der realen Welt bewegen, um mit Nicht-Spieler-Charakteren zu interagieren, Orte zu besuchen und Gegenstände zu sammeln. 37 Liam Mason, Kathrin Gerling, Patrick Dickinson, Jussi Holopainen: Dash Lane: An Adaptive Exer- game for People Using Manual Wheelchairs, in: Companion Publication of the ACM Designing Interactive Systems Conference, ACM. New York, NY 2020, S. 321-324. 38 Andrew Macvean, Judy Robertson: IFitQuest: a school based study of a mobile location-aware exergame for adolescents, in: Proceedings of the 14th international conference on Human-computer interaction with mobile devices and services, ACM. New York, NY 2012, S. 359-368. 67 Simone Kriglstein Aber auch das Interesse an Eye Tracking wuchs in den letzten Jahren, nicht nur für den Einsatz bei Spieltests, sondern auch als Interaktionsmöglichkeit. So wurden etwa Spielmechaniken nach Art und Weise klassifiziert, wie sie mit Hilfe von Augensteuerung umgesetzt werden können. Folgende fünf Kategorien wurden identifiziert: 1) Navigation, 2) Zielen und Schießen, 3) Selektion von Objekten und Erteilung von Kommandos, 4) implizite Interaktion und 5) visuelle Effekte. 39 Meist wird die Augensteuerung für Einzelspielerspiele als Ersatz für klassische Zeigegeräte wie etwa die Maus verwendet. Studien zeigten auch, dass Blicke eine positive Auswirkung auf die wahrgenommene soziale Präsenz und die nonverbale Kommunikation, sowohl bei kooperativen als auch in kompetitiven Spielen haben können. 40 Diese Erkenntnisse ermöglichen neue Ansätze, die auch Zuschauerjnnen aktiv in das Spielgeschehen einbinden können. Eine Studie untersuchte dazu zwei Darstellungsformen, wie Blicke von Zuschauer_ innen im Spiel integriert und somit Teil des Spielerlebnisses werden können. 41 Bei einer Darstellungsform zeigt ein roter Punkt im Spiel an, wo die Zuschauerjnnen hinschauen, um den Spielerjnnen Hinweise oder Gefahren aufzeigen zu können. Bei der anderen war die Hälfte des Bildschirms verdunkelt und die Zuschauerjnnen konnten die Spielerjnnen unterstützen, indem sie durch ihre Augenbewegungen Teile der Spielwelt aufdeckten (Abb. 5). Die Ergebnisse der Studie zeigten, dass je mehr die Zuschauerjnnen die Möglichkeiten hatten aktiv im Spiel dabei zu sein, desto positiver war das Spielerlebnis zwischen Spielerjnnen und Zuschauerjnnen. Basierend auf dem Potential, dass durch blickbasierte Interaktionsmechanismen neue Spielerlebnisse ermöglicht werden können, wurde außerdem der Einfluss dieser Art der Interaktion auf das Spieldesign untersucht. Drei häufig verwendete blickbasierte Interaktionsmechanismen (Navigation, Zielen und Selektion) 39 Eduardo Velloso, Marcus Carter: The Emergence of EyePlay: A Survey of Eye Interaction in Games, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 171-185. 40 Bernhard Maurer, Michael Lankes, Manfred Tscheligi: Where the eyes meet: Lessons learned from shared gaze-based interactions in cooperative and competitive online games, in: Entertainment Computing. 27. Jg. (2018), S. 47-59; Michael Lankes, Bernhard Maurer, Barbara Stiglbauer: An Eye for an Eye: Gaze Input in Competitive Online Games and its Effects on Social Presence, in: Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, ACM. New York, NY 2016. 41 Bernhard Maurer, llhan Aslan, Martin Wüchse u. a.: Gaze-Based Onlooker Integration: Exploring the In-Between of Active Player and Passive Spectator in Co-Located Gaming, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2015, S. 163-173. 68 Die Zukunft des digitalen Spiels Abb. 5 Zuschauerjnnen können Spieler_innen unterstützen, indem sie durch ihre Augenbewegungen eine „virtuelle Taschenlampe“ steuern um Bereiche der Spielwelt aufzudecken (Bild zur Verfügung gestellt von Bernhard Maurer, Quelle siehe Fußnote 41) wurden analysiert . 42 Basierend darauf wurden Fragestellungen abgeleitet, wie etwa Designerjnnen Interaktionsparadigmen des peripheren Sehens zur Steigerung der Aufmerksamkeit im Spiel nutzen könnten. Eine weitere Studie untersuchte den Einfluss blickbasierter Interaktionen in Virtual Reality Anwendungen . 43 Es zeigte sich, dass die blickbasierte Interaktion im Wesentlichen robust gegenüber verschiedenen Objektgrößen ist, die angezielt werden. Die Leistung nimmt aufgrund der Fokussierung aber leicht ab, wenn das Objekt zu groß ist. Die Interaktion funktionierte zwar, wenn sich die Person bewegte, jedoch war die Leistung besser, wenn sie Stillstand. Virtual Reality Spiele haben das Potenzial ein neues Erlebnis für Spielerjnnen zu schaffen, um sich physisch in virtuellen Umgebungen bewegen zu können. 42 Argenis Ramirez Gomez, Hans Gellersen: Looking Outside the Box: Reflecting on Gaze Interaction in Gameplay, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 625-637. 43 Mohamed Khamis, Carl Oechsner, Florian Alt, Andreas Bulling: VRpursuits: interaction in virtual reality using smooth pursuit eye movements, in Proceedings of the International Conference on Advanced Visual Interfaces, ACM. New York, NY 2018. 69 Simone Kriglstein So wurde beispielsweise untersucht, wie körperliche Bewegungen in zukünftigen Virtual Reality Spielen integriert werden können, um gleichzeitig herausfordernd zu sein aber auch Spaß zu machen . 44 VR Rides ist ein Virtual Reality Spiel, das darauf abzielt, ältere Erwachsene in körperliche und kognitive Übungen einzubinden . 45 Während sie das Spiel spielen sitzen sie auf einem Liegedreirad und können sich dadurch im Spiel fortbewegen. Die virtuelle Realität bietet Möglichkeiten für neue Interaktionsformen, wie etwa die bereits erwähnten blickbasierten Interaktionsmechanismen. Im Virtual Reality Spiel You Better Eat to Survive! findet die Interaktion über Essen statt, um zu überleben und schließlich von einer virtuellen Insel zu entkommen . 46 Der Vorgang des Essens wird durch die Aufnahme von Kaugeräuschen wahrgenommen. Im Gegensatz zu anderen Virtual Reality Spielen, in denen visuelle und auditive Sinne stimuliert werden, ist bei diesem Spiel der Geschmackssinn Bestandteil der Interaktion und des Spielerlebnisses. Auch wurde die Kombination von Brain-Computer- Interfaces (Gehirn-Computer-Schnittsteilen) und Virtual Reality zur Steuerung eines Spiels untersucht . 47 Im Spiel Thinking Penguin steuern Spielerjnnen einen Pinguin, der einen verschneiten Berghang hinunterrutscht. Dabei können die Spielerjnnen über das Brain-Computer-Interface einen Sprung und zusätzliche Interaktionen über einen Spielkontroller auslösen. Die Forschung im Bereich Brain-Computer-Interface war ursprünglich motiviert vom Bestreben, Menschen mit Beeinträchtigungen neue kommunikative und motorische Fähigkeiten zu ermöglichen und sie somit bei der Interaktion mit ihrer Umgebung zu unterstützen . 48 In den letzten Jahren fanden diese Schnittstellen auch bei anderen Anwendungen wie etwa bei Spielen Verwendung. Es wurde untersucht, wie Brain-Computer-Interfaces in Spiele integriert werden können, um die Messung des psychischen Zustands als zusätzliche Informationsquelle zu ermöglichen. Andere Arbeiten fokussierten sich darauf, wie Brain-Computer- 44 Soojeong Yoo, Marcus Carter, Judy Kay: VRmove: Design Framework for Balancing Enjoyment, Movement and Exertion in VR Games, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, ACM. New York, NY 2018, S. 295-307. 45 Kiran Ijaz, Yifan Wang, David Milne, Rafael A. Calvo: VR-Rides: Interactive VR games for health, in: Joint International Conference on Serious Games. Cham 2016, S. 289-292. 46 Peter Arnold: You Better Eat to Survive! Exploring Edible Interactions in a Virtual Reality Game, in: Proceedings of the CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2017, S. 206-209. 47 Robert Leeb, Marcel Lancelle, Vera Kaiser u. a.: Thinking Penguin: Multimodal Brain-Computer Interface Control of a VR Game, in: IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 5. Jg. (2013), Nr. 2, S. 117-128. 48 Danny Plass-Oude Bos, Boris Reuderink, Bram van de Laar u. a.: Brain-computer interfacing and games, in: Brain-computer interfaces. London 2010, S. 149-178. 70 Die Zukunft des digitalen Spiels Interfaces als eine Art Spielkontroller verwendet werden können, um so neue Interaktionsformen zu ermöglichen. Forscher entwickelten und untersuchten etwa ein Spiel, welches vollständig durch Gehirnaktivität gesteuert wird. 49 Das Spiel ist ein sogenanntes Tower Defense Spiel mit dem Ziel einen Turm gegen Wellen von Feinden zu schützen. Eine andere Studie untersuchte die Anwendung von Brain-Computer-Interfaces bei einem Mehrspielerspiel. 50 Für diese Studie spielten Spielerjnnen gemeinsam oder alleine ein einfaches Fußballspiel, welches sie mit Hilfe eines Brain-Computer-Interfaces steuern konnten. Es zeigte sich, dass Spielerjnnen es bevorzugten gemeinsam statt alleine zu spielen, da dies den Spaß und die Motivation förderte. Spielerische Interaktionsansätze Aber nicht nur „Spiele“ an sich waren Forschungsgegenstand in den letzten Jahren, sondern auch wie Menschen auf spielerische Weise in unterschiedlichen Situationen und Bereichen unterstützt werden können. So zeigte sich beispielsweise ein großes Interesse den menschlichen Körper spielerisch mit einzubinden. 51 So wurden Ansätze entwickelt wie der menschliche Körper selbst als digitales Spiel eingesetzt werden kann. Die Intention hierbei ist vor allem, Menschen dabei zu unterstützen sich mehr mit ihrer Gesundheit auseinander zu setzen. Zum Beispiel wurde eine Anwendung basierend auf dem OMOM^Smart- Capsule Endoskopie-System 52 vorgestellt, bei dem die Benutzerjnnen mit einem Video ihres Magen-Darm-Trakts spielerisch interagieren können. 53 Das Display wird dabei am Körper getragen und mittels Bewegung eine spielerische Interaktion ermöglicht mit dem Ziel, zu einem besseren Verständnis des eignen Körpers beizutragen (Abb. 6). Ein weiteres Beispiel in diesem Bereich 49 Marijn van Vliet, Arne Robben, Nikolay Chumerin u. a.: Designing a brain-computer interface controlled video-game using consumer grade EEG hardware, in: ISSNIP Biosignals and Biorobotics Conference: Biosignals and Robotics for Better and Safer Living (BRC). IEEE 2012. 50 Laurent Bonnet, Fabien Lotte, Anatole Lecuyer: Two brains, one game: design and evaluation of a multiuser BCI video game based on motor imagery, in: IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in games. 5. Jg. (2013), Nr. 2, S. 185-198. 51 Florian „Floyd“ Mueller, Richard Byrne, Josh Andres, Rakesh Patibanda: Experiencing the Body as Play, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2018. 52 http://english.jinshangroup.com/capsuleendoscopy.html (8.9.2020) 53 Zhuying Li, Yan Wang, Jacob Sheahan u. a.: InsideOut: Towards an Understanding of Designing Playful Experiences with Imaging Capsules, in: Proceedings of the ACM Designing Interactive Systems Conference, ACM. New York, NY 2020, S. 601-613. 71 Simone Kriglstein Abb. 6 Bei diesem Ansatz können Benutzerinnen durch die Bewegung ihres Körpers mit einem Video ihres Magen-Darm-Trakts spielerisch interagieren (Bild zur Verfügung gestellt von Zhuying Li, Quelle siehe Fußnote 53) $#1 • - ''V' - ' 2*i- " • Tp ist HeatCraft . 54 Hierbei handelt es sich um ein Zwei-Spieler-System, um die Körpertemperatur - die mit Hilfe eines verschluckbaren Sensors gemessen wird - zu beobachten. Die Spielerjnnen können dabei selbst Spielregeln festlegen, um zu erforschen wie sich ihre Handlungen auf ihre Körpertemperatur auswirken. So können Spielerjnnen etwa bestimmen, welche Aktivitäten sie innerhalb eines Zeitfensters machen wollen, um ihre Körpertemperatur zu verändern. Ziel ist es spielerisch das Bewusstsein der Spielerjnnen zum eigenen Körper, den eigenen täglichen Aktivitäten und der eigenen Umwelt zu schaffen. Sowohl die spielerische Auseinandersetzung mit dem eigenen Magen-Darm-Trakt als auch HeatCraft sind erste Schritte zur Gestaltung von zukünftigen spielerischen Interaktionen in Kombination mit einnehmbaren Sensoren, die neue Formen von Spielerlebnissen ermöglichen können. Das Einbinden des menschlichen Körpers kann in Kombination mit weiteren spielerischen Interaktionsansätzen als Motivation für mehr körperliche Bewegung dienen. So wurde etwa ein Design-Toolkit entwickelt, das aus verschiede- 54 Zhuying Li, Yan Wang, Wei Wang u. a.: HeatCraft: Designing Playful Experiences with Ingestible Sensors via Localized Thermal Stimuli, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. ACM, New York, NY 2019. 72 Die Zukunft des digitalen Spiels nen sogenannten Building Blocks besteht . 55 Diese Building Blocks sind Würfel, welche mit unterschiedlichen Sound- und Vibrationsausgaben ausgestattet sind und durch verschiedene Interaktionen ausgelöst werden können. Die Grundidee des Toolkits ist es, Kindern mit einer Sehbeinträchtigung, die ja auf Rückmeldungen durch Sound- und Vibrationen angewiesen sind, zu ermöglichen, selbst Bewegungsspiele zu entwerfen und spielen zu können. Spielerische Interaktionen beziehungsweise spielerische Technologien wurden auch eingesetzt, um die körperliche Aktivität von Rollstuhlfahrerjnnen zu unterstützen . 56 Basierend auf den Ergebnissen haben sich vier Designziele für die Entwicklung von spielerischen Ansätzen abgeleitet: sie sollen Spaß machen, flexibel sein, Aufbau von Wissen fördern und andere miteinbeziehen. Auch die Funktion von Parks als Ort für ein spielerisches Zusammensein, speziell um ältere Besucherjnnen zu mehr körperlichen Aktivitäten zu motivieren, wurde untersucht . 57 Im Rahmen dieser Arbeit wurde ein interaktives Xylophon vorgestellt. Durch die Verwendung einer leitfähigen Technologie können mehrere Parkbesucherjnnen gemeinsam spielen, unter der Voraussetzung, dass eine physische Verbindung zwischen ihnen besteht. Dadurch wird nicht nur spielerisch zur körperlichen Bewegung ermuntert, sondern auch die gemeinsame Interaktion zwischen Menschen, etwa zwischen Eltern und Kindern oder zwischen Großeltern und Enkelkindern, gefördert. Eine weitere Fragestellung, die in den letzten Jahren aufkam, ist, wie spielerische Interaktionen im öffentlichen Raum eingesetzt werden können, um beispielsweise Thematiken für eine breite Öffentlichkeit transparent und nachvollziehbar zu machen oder Menschen spielerisch zu vernetzen. So wurde ein Ansatz vorgestellt, um Menschen anzuregen über Umweltfragen nachzudenken und darüber zu diskutieren . 58 Dazu wurde ein Kiosk mit einem Bildschirm und sechs nebeneinander angeordneten Bällen aufgestellt. Auf dem Bildschirm wurden Informationen zur Umwelt und die dazugehörigen Fragen angezeigt. Die sechs Bälle 55 Georg Regal, David Sellitsch, Simone Kriglstein u. a.: Be Active! Participatory Design of Accessible Movement-Based Games, in: Proceedings of the Fourteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, ACM. New York, NY 2020, S. 179-192. 56 Liam Mason, Kathrin Gerling, Patrick Dickinson, Antonella De Angeli: Design Goals for Playful Technology to Support Physical Activity Among Wheelchair Users, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2019. 57 Emmanuel Tsekleves, Andy Darby, Adrian I. Gradinar, Marcia T. Smith: Exercising playfully: codesigning fun ways of keeping active in the park, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2014, S. 447-448. 58 Charlene Jennett, Ioanna lacovides, Anna L. Cox u. a.: Squeezy Green Balls: Promoting Environmental Awareness through Playful Interactions, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 389-400. 73 Simone Kriglstein Abb. 7 VoxBox ermöglicht spielerisch Meinungen, zum Beispiel von Besucherjnnen bei einer Veranstaltung, zu erheben (Bild zur Verfügung gestellt von Connie Golsteijn, Quelle siehe Fußnote 59) * stellten die entsprechenden Antwortmöglichkeiten als Skala dar: von „nie“ (linker Ball) bis „immer“ (rechter Ball). Durch das Drücken der Bälle konnten dann spielerisch die Fragen beantwortet werden. Ein weiterer Ansatz wurde entwickelt, um Meinungen, etwa bei Veranstaltungen, spielerisch zu erfassen (Abb. 7). 59 Während demographische Daten hauptsächlich über einfache Druckknöpfe eingegeben werden, werden für die Stimmungs-, Publikums- und Ereignisfragen eine Vielzahl von unterschiedlichen spielerischen Interaktionen verwendet, 59 Connie Golsteijn, Sarah Gallacher, Lisa Koeman u. a.: VoxBox: A Tangible Machine that Gathers Opinions from the Public at Events, in: Proceedings of the Ninth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, ACM. New York, NY 2015, S. 201-208. 74 Die Zukunft des digitalen Spiels um die Eingabe spannend zu gestalten. Pate hierfür stand das Computerspiel The Incredible Machine, welches wiederum durch die Rube-Goldberg-Maschi- nen inspiriert wurde. Bei dem Spiel müssen Spielerjnnen Rätsel lösen, indem sie physische Objekte, wie etwa Hebel, Seile oder Förderbänder und diverse Haushalts- und Freizeitgegenstände verwenden. Seit vielen Jahren untersuchen Wissenschaftlerjnnen die Vorteile verschiedener haptischer Interaktionsmodalitäten und Techniken für die Mensch-Maschineinteraktion. Ein anderer Zugang ist die Einbindung des Geschmackssinns zur spielerischen Interaktion mit Objekten. LOLLio etwa ist ein interaktiver Lollipop, der als Eingabegerät dienen kann . 60 Aber nicht nur um neue spielerische Interaktionsansätze zu entwickeln, sondern auch zur Wertsteigerung von Lebensmitteln und der Einführung neuer Esserlebnisse, wurden spielerische Interaktionen mit Lebensmitteln in den letzten Jahren eingesetzt . 61 So wurde etwa untersucht, wie Sound spielerisch beim Verzehr eines Lebensmittels - in diesem Fall eine Karotte - eingesetzt werden kann. Beim Verzehr der Karotte wurden musikalische Klänge erzeugt, um eine bewusste spielerische Auseinandersetzung mit dem Essen zu fördern . 62 Ein Trend der in diesem Zusammenhang beobachtet werden kann ist, dass durch spielerische Ansätze auch neue soziale Erlebnisse rund ums Essen ermöglicht werden sollen. WeScream! ist zum Beispiel ein Ansatz, welcher aus zwei voneinander abhängigen Eistüten mit integrierten Sound Ausgaben besteht . 63 Dadurch können zusammen musikalische Klänge während des gemeinsamen Eisessens erzeugt werden. Ziel war es zu untersuchen, wie soziale Esserlebnisse durch Klänge unterstützt werden können. Erste Ergebnisse zeigten, dass durch das gemeinsame Musizieren in Kombination von Essen und Zuhören ein neues spielerisches Erlebnis erzeugt werden kann. 60 Martin Murer, llhan Aslan, Manfred Tscheligi: LOLLio: exploring taste as playful modality, in: Proceedings of the seventh International Conference on Tangible, Embedded and Embodied Interaction, ACM. New York, NY 2013, S. 299-302. 61 Ferran Altarriba Bertran, Danielle Wilde, Ernö Berezvay, Katherine Isbister: Playful Human-Food Interaction Research: State of the Art and Future Directions, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 225-237; Florian „Floyd“ Mueller, Yan Wang, Zhuying Li u. a.: Towards Experiencing Eating as Play, in: Proceedings of the Fourteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, ACM. New York, NY 2020, S. 239-253. 62 Yan Wang, Zhuying Li, Robert Jarvis u. a.: The Singing Carrot: Designing Playful Experiences with Food Sounds, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, ACM. New York, NY 2018, S. 669-676. 63 Yan Wang, Zhuying Li, Robert S. Jarvis u. a.: WeScream! Toward Understanding the Design of Playful Social Gustosonic Experiences with Ice Cream, in: Proceedings of the ACM Designing Interactive Systems Conference, ACM. New York, NY 2020, S. 951-963. 75 Simone Kriglstein Fazit Den Möglichkeiten wie Spielerjnnen mit einem Spiel interagieren können, sind fast keine Grenzen gesetzt, und durch den Fortschritt und die Weiterentwicklung von Technologien werden auch in Zukunft noch weitere neuartige und innovative Ansätze entwickelt werden. Besonders vielversprechend sind dabei Interaktionsformen, die so natürlich wie möglich eingebettet werden können oder sogar selbst Teil des Spielerlebnisses werden. Der Einsatz von spielerischen Interaktionen kann die Motivation und das Engagement, sich mit bestimmten Thematiken auseinanderzusetzen, steigern. Jedoch ist auch zu erwähnen, dass das richtige Design wesentlich ist, ob das Konzept erfolgreich angenommen wird oder nicht. Welche Faktoren dabei wichtig sind und wie traditionelle Interaktionen mit neuen technologischen Möglichkeiten für unterschiedliche Situationen und Kontexte kombiniert werden können, sind Fragestellungen die auch in Zukunft in der Spieleforschung bedeutend sein werden. Um solch neue Ansätze zu entwickeln und zu untersuchen, ist die Analyse und das Verstehen des Spielerjnnenverhaltens notwendig, um deren Einfluss auf das Spieleerlebnis festzustellen. Dies ermöglicht ein besseres Verständnis, wie und ob gespielt wird, wie es ursprünglich gedacht war. Durch diese Analyse können unterschiedliche Spielerjnnentypen und Spielstrategien identifiziert werden. Diese Informationen können wiederum genutzt werden, um Spiele so zu entwickeln, dass sie sich dem Spieler_innenverhalten und den Fähigkeiten der Spielerjnnen dynamisch anpassen. Auch können diese Erkenntnisse in Zukunft verwendet werden, um Spieltests zu simulieren, wie etwa durch von künstlicher Intelligenz gesteuerte Agenten, die menschliches Spielverhalten nachahmen. Abschließend ist noch zu erwähnen, dass die Untersuchung des Spielerlebnisses auf Grund der Komplexität meist nicht mit einer einzigen Methode vollständig durchgeführt werden kann. Um ein tieferes Verständnis zu entwickeln, müssen daher verschiedene Ansätze kombiniert werden . 64 Welche sich dazu effektiv eignen ist eine wesentliche Fragestellung mit der sich die Spieleforschung auch in nächster Zeit noch intensiv beschäftigen wird. 64 Veronica Zammitto, Pejman Mirza-Babaei, Ian Livingston u. a.: Player experience: mixed methods and reporting results, in: Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2014, S. 147-150. 76 Neues vom Schöpfungsakt Christian Stadelmann Neues vom Schöpfungsakt Bemerkungen zur Entwicklung von „Sexrobotern“ Und das Feuer des künstlichen Leibes durchflammte die Brust ihm. Häufig betasteten die Hände das Werk, zu erproben. Ist's wirklich Elfenbein oder lebt es? Er gibt nicht zu, dass es Kunst ist. Und er küsst sie und glaubt sich geküsst, er plaudert, umarmt sie, Meint mit den Fingern die Weiche des Leibes zu spüren und fürchtet, Dass, wenn die Glieder er drücke, sie bläuliche Flecken entstellen. 1 2000 Jahre alt ist dieser Auszug eines Gedichtes aus den Metamorphosen Ovids. Es erzählt die Geschichte des Bildhauers Pygmalion, der alle intimen Kontakte mit Frauen vermeidet, weil er sie als durch und durch lasterhaft wahrnimmt. Stattdessen erschafft er mit seinen Mitteln „ein elfenbeinernes Weib, wie Natur es / Nie zu erzeugen vermag“ 2 und verliebt sich prompt in die Statue. In weiterer Folge ist es die Liebesgöttin Venus persönlich, die sich Pygmalions annimmt. Sie lässt die Statue, noch während er diese liebkost, lebendig werden. Und als die Jungfrau im Zuge dieser Erweckung gleich auch errötet, weil er sie küsst, scheu die Augen aufschlägt und „den Liebenden [...] zugleich mit dem Himmel“ 3 erblickt, mag das Pygmalion darauf hoffen lassen, dass die solcherart ins Leben Gerufene nicht ihren Geschlechtsgenossinnen gleich vom Rad der Tugend abkommen wird. Darüber berichtet Ovid nichts Näheres mehr. Seine Erzählung findet einen glücklichen Abschluss: Neun Monate nach der geschilderten Begebenheit kommt die gemeinsame Tochter Paphos zur Welt, die zur Namensgeberin einer zypriotischen Stadt wird. 1 Ovid: Pygmalion. Deutsch von Wilhelm Willige, in: Klaus Völker: Künstliche Menschen. Dichtungen und Dokumente über Golems, Homunculi, Androiden und liebende Statuen. München 1971, S. 322 (Rechtschreibung aktualisiert). 2 Ebd. 3 Ebd., S. 323. 77 Christian Stadelmann Galatea Ab der Mitte des 18. Jahrhunderts wird der Pygmalion-Stoff intensiv bearbeitet, ausgestaltet und in neu entstehende Literatur aufgenommen. 4 Jetzt erst erhält die Statue und spätere Frau selbst auch einen Namen, nämlich Galatea. In den zahlreichen Bearbeitungen, die der Stoff dann im späten 19. Jahrhundert erfahren hat, wird diese Figur unterschiedlich interpretiert. Bisweilen wird sie zum handelnden Subjekt, aber die ihr zugeschriebene Rolle bleibt einem streng patriarchalen Frauenbild verpflichtet. Die zu dieser Zeit einsetzende Diskussion um Geschlechterrollen hat keinen erkennbaren Einfluss darauf. 5 Unter all den Bearbeitungen nachhaltig bekannt geblieben ist das Stück „Pygmalion“ von George Bernard Shaw von 1913, das auch als Vorlage für das Musical „My Fair Lady“ gedient hat. Bis heute ist es im Allgemeinen bei einer wenig reflektierten Rezeption geblieben. Das ist insofern interessant, als die Erzählung von Pygmalion in den letzten Jahren wieder sehr häufig Erwähnung findet, ohne dass es dafür einer Neubearbeitung des Stoffes bedurft hätte. Es hat sich nämlich in der einschlägigen Literatur die Ansicht etabliert, dass Galatea der erste Sexroboter gewesen sei 6 - eine Darstellung, die auch von den Massenmedien bereitwillig übernommen wird. 7 Was an diesem Kontinuitätsbild zweifellos stimmig ist: Die literarische Figur der Galatea ist ebenso wie der Sexroboter - der fast ausnahmslos in weiblicher Gestalt angeboten und gekauft wird - ein Versprechen an den Mann. Galatea verheißt ihm, „Gott zu sein, Schöpfer, Angebeteter, Horizont und so unendlich überlegen und gut für das Gegenüber, das scheu die Augen aufschlägt und nichts sieht und nichts sehen will als nur ihn allein, ihn, dem sie alles verdankt.“ 8 Dementsprechend kann der Mann auch nach Belieben über sie verfügen. Sie 4 Vgl. Julie Wosk: My Fair Ladies. Female Robots, Androids and Other Artificial Eves. New Brunswick, New Jersey, London 2015, S. 5-30. 5 Ebd.,S. 14-23. 6 Vgl. u. a. David Levy: Love & Sex with Robots. The Evolution of Human-Robot Relationship. London 2009 (Erstausgabe 2007), S. 177; John Danaher: Should We Be Thinking about Robot Sex? In: Ders., Neil McArthur (Hg.): Robot Sex. Social and Ethical Implications. Cambridge, MA, London 2017, S. 3-14, hier S. 3. Nur Kate Devlin wehrt sich gegen diese Darstellung und vergibt den Titel des ersten Sexroboters an die griechische Sagengestalt Protesilaos, das erste Todesopfer des Trojanischen Krieges, von dem sich seine Frau ein Abbild als Liebhaber machen lässt: Kate Devlin: Turned On. Intimität und Künstliche Intelligenz. Darmstadt 2020 (Oriqinalausqabe: 2018), S. 15 bzw. S. 13. 7 Vgl. u. a. Barbara Bleisch: In Love with Robo: Nur eine Frage der Gewöhnung, https://www.srf. ch/kultur/wissen/in-love-with-robo-nur-eine-frage-der-gewoehnung (10.10.2020) 8 Sophie Wennerscheid: Sex Machina. Zur Zukunft des Begehrens. Berlin 2019, S. 116. 78 Neues vom Schöpfungsakt wird ihm jederzeit willig zu Diensten sein und ihm auch keine Enttäuschungen bereiten, die sein Selbstverständnis auf die Probe stellen würden. Mit einem „Sexroboter“ von der Art, wie sie uns gegenwärtig von den Medien in Aussicht gestellt werden, wären solche Phantasien leicht umzusetzen. Dazu muss man weder Bildhauer sein, noch auf die Gunst der Göttin der Liebe hoffen. Man muss nur ungefähr 3000 bis 7000 Euro investieren - je nach Funktionsumfang, den ein solches Gerät bietet. Sennenpuppen Analytisch betrachtet verlangt aber die Vorstellung einer zweitausendjährigen Kontinuität danach, nicht nur den Anfangs- und den vorläufigen Endpunkt ins Auge zu fassen, sondern auch die Zeit dazwischen. Und da finden sich zumindest sporadisch Hinweise auf das Phänomen der sogenannten Agalmatophilie. Gemeint ist damit die „Liebe zu und der geschlechtliche Verkehr mit Statuen und anderen Nachbildungen der menschlichen Person.“ 9 Diese Definition, die zu Beginn des 20. Jahrhunderts vom Sexualforscher Iwan Bloch vorgelegt worden ist, gilt bis heute. „Bei sexuell besonders erregbaren Individuen“, so Bloch, könne „schon ein Gang durch ein Museum mit vielen Bildwerken Libido hervor- rufen.“ 10 Geschickte Mechaniker würden „aus Gummi oder anderen schmiegsamen Stoffen ganze männliche und weibliche Körper verfertigen, die als ,Hom- mes 1 oder, Dames de voyage 1 Unzuchtszwecken dienen.“ 11 Das Kuriosum der „dames de voyage“ findet mittlerweile auch in den historischen Herleitungen der „Sexroboter“ Erwähnung. 12 Es handelt sich um eine Art Brauch, der von niederländischen Seeleuten praktiziert worden ist. Auf ihren langen Reisen sollen sie aus Kleiderfetzen sogenannte „holländische Ehefrauen“ hergestellt haben. 13 Weniger bekannt ist, dass das Phänomen offenbar auch bei Gefängnisinsassen 14 und bei Sennen, die ihre Sommer auf entlegenen 9 Iwan Bloch: Das Sexualleben unserer Zeit in seinen Beziehungen zur modernen Kultur. 4. Auflage Berlin 1908, S. 709. 10 Ebd. 11 Ebd., S. 709f. Vgl. Anthony Ferguson: The Sex Doll. A History. Jefferson 2010, S. 16-20. 12 Vgl. u. a. Danaher, siehe Anmerkung 6, S. 3; Martina Heßler, Jörg Sternagel: The Mechanical Bride. RealDolls als Companion und Objekt der Verfügbarkeit, in: Martina Heßler (Hg.): Technikemotionen (Geschichte der technischen Kultur, Bd. 9). Paderborn u. a. 2020, S. 369-384, hier S. 372. 13 Ebd. Vgl. Priscille Lamure: L'apparition des premieres poupees gonflables, https://www.retro- news.fr/societe/echo-de-presse/201 8/02/1 2/lapparition-des-premieres-poupees-gonflables (13.10.2020) 14 Ebd., Text zur Abbildung. 79 Christian Stadelmann Almen zugebracht haben, anzutreffen gewesen ist. Hinweise darauf sind spärlich, und dass die Sennenpuppen vor allem in literarischen Bearbeitungen - als Sagen zumal - Erwähnung finden, 15 mag bezeichnend für die Tabuisierung dieses Brauchs sein. Von Seiten der historischen Volkskunde, die sich ansonsten ausführlich mit „Sitten und Gebräuchen“ im alpinen Raum befasst hat, wird er meines Wissens vollkommen ignoriert - vielleicht auch, weil er schon von den Ausübenden und den mittelbar damit konfrontierten Personen tabuisiert worden ist und die Ethnolog_innen gar keine Kenntnis davon erhalten haben. Die Sagen jedenfalls erzählen von einsamen Hirten - auf den Hochalmen vor allem der Westalpen handelte es sich fast ausschließlich um Männer - die sich eine weibliche Puppe gebastelt haben, mit der sie gesprochen und das Lager geteilt haben. Allerdings bleibt dieses gottlose Treiben nicht ungesühnt. Die Sennenpuppe wird kurz vor der Alpabfahrt lebendig und rächt sich für das, was ihr die Hirten angetan haben. Zumindest in der Sage wird die Sünde bestraft. Auch die Gummipuppen, die um die Wende zum 20. Jahrhundert aufkamen und hoch gehandelt wurden, erregten gesellschaftliche Ablehnung, um nicht zu sagen Abscheu. Selbst der sehr fortschrittliche Mediziner Iwan Bloch sprach in seinem viel rezipierten Buch über das „Sexualleben unserer Zeit“ ein moralisch vernichtendes Urteil über die Agalmatophilie. Nicht nur, dass er dieses Phänomen im Kapitel über „Unzucht mit Kindern, Blutschande, Unzucht mit Leichen und Tieren, Exhibitionismus und andere geschlechtliche Perversitäten“ untergebracht hat, ist er auch davon ausgegangen, dass es sich „um unreife, jugendliche, vor allem ungebildete Individuen“ handelt, die diese Neigung hätten, und dass diese bar „jedes ästhetischen Sinnes [...] und außerdem in Prüderie und Scheu vor dem Nackten aufgewachsen“ seien. 16 Eine Phantasiefürstin So eng das moralische Korsett an die Agalmatophilie im frühen 20. Jahrhundert auch angelegt war, in Künstlerkreisen scheint man sich freier davon gefühlt zu haben. Autobiographische Dokumente legen dies ebenso nahe wie das liberalmilde Urteil über Kunstschaffende durch die Nachwelt. Eines der bekanntesten Beispiele für die Liebe zu „Nachbildungen der menschlichen Person“ ist der 15 Vgl. Christian Löhden: 111 Orte in Graubünden, die man gesehen haben muss. Köln 2015, S. 64f. 16 Bloch, siehe Anmerkung 9, S. 710. 80 Neues vom Schöpfungsakt Maler Oskar Kokoschka, der die Auflösung seines Verhältnisses mit Alma Mahler 1915 in einer ungewöhnlichen Weise zu verarbeiten suchte. Er beauftragte 1918 die Puppenmacherin Hermine Moos, eine lebensgroße Puppe seiner „Phantasiefürstin“ anzufertigen. Zwischen Juli 1918 und Februar 1919 schreibt er ihr eine Reihe von Briefen, in denen er bis in die kleinsten Details immer wieder genaue Anweisung gibt, wie die Puppe zu gestalten sei. Hand und Fuß müssten auch noch „nackt etwas Anziehendes“, „Lebendiges“ haben „und nicht klumpig“ wirken, „sondern nervig. Die Größe etwa so, daß man einen eleganten Frauenschuh darüber ziehen“ könne. Er hatte nämlich schon eine Menge schöner Frauenwäsche und Kleidung dafür gesammelt. 17 „Ist der Mund zum öffnen? Und sind auch Zähne und Zunge drinnen? Ich wäre glücklich!“ schreibt er weiter; und: „Die Brüste, möchte ich Sie bitten, noch mehr detaillieren! Die Warzen nicht erhaben, sondern mehr uneben und nur durch die Rauhigkeit meist abheben.“ 18 Dem Brief fügt er eine grobe Skizze bei, auf der eine Frau mit bloßen Brüsten abgebildet ist. Sie hält einen Knaben im Arm, und daneben steht ein zweiter. Auf dieser, so erklärt er, „sind alle kleinen Formen der Brust, die diese so anmutig und schwellend machen, drauf. Bei dem Überziehen dann wieder sehen, daß der Brustkorb keine Falten und Nähte hat, die nicht beabsichtigt sind und nur von der Unvollkommenheit der menschlichen Hand herrühren!“ 19 Für die Gestaltung der Haut hat Kokoschka die folgenden Anweisungen parat: „Überhaupt würde ich Sie bitten, die Haut an folgenden Stellen von der inneren, also der dem Skelett zugewandten Seite, etwas anzufärben in verschiedenen Tönen, damit der Schimmer und Goldglanz des Samtes verschieden farbigen, der Natur der Fleischtöne an verschiedenen Körperstellen angepaßten Schattenton empfängt.“ 20 Und dann beginnt er aufzuzählen: von der Rückenfurche über „Schulterblätter, Halsrücken, bis zum Kopf“, die Achseln, Kniekehlen, Schlüsselbeine, Schienbein- und Leistenkanten, die Ellbogen, den Nabel bis hin zum Schenkelansatz hätte er alles gerne safrangelb. Für die Gesäßspalte, das Kreuzbein, die Augenhöhlen, den Rist, die Scham und die inneren Oberarme wünscht er sich eine natürliche Nussfarbe und für den Bauch, das Gesäß, die Brüste, den Venusberg, die Handteller, die Sohlen, Wangen, Nasenlöcher, Waden sowie den äußeren 17 Oskar Kokoschka. Briefe an Hermine Moos, in: Klaus Gallwitz (Hg.): Oskar Kokoschka und Alma Mahler. Die Puppe. Epilog einer Passion. Katalog zu einer Ausstellung in der Städtischen Galerie im Städel. Frankfurt am Main 1992, S. 91-108, hier S. 98 (Brief vom 10.12.1918). 18 Ebd. 19 Ebd. 20 Ebd., S. 106 (Brief vom 23.1.1919). 81 Christian Stadelmann Unterarm und die äußeren Schenkel schwebt ihm ein leichtes Rosa mit gewässertem Rotwein vor. 21 Das Gesicht mache ihm die größten Sorgen, schreibt er weiter. Sowie er merke, dass es künstlich angefertigt sei und einen Faden sehe, sei er gepeinigt sein Leben lang. Es müsse „vollkommen und üppig ausgeführt werden und mit Haaren besetzt sein, sonst wird es kein Weib, sondern ein Monstrum.“ 22 Es ist gänzlich unbekannt, wie es Hermine Moos auf all diese Anweisungen hin zumute gewesen ist, aber dass die Ausführung den Vorstellungen Kokoschkas nicht genügen hat können, muss ihr klar gewesen sein. Sie hat die Puppe dennoch angefertigt und ihm geschickt. Von Kokoschkas Seite kennen wir einen letzten Brief an Moos, den er nach deren Erhalt geschrieben hat. Im Gegensatz zu den vorangegangen, die handschriftlich verfasst sind, ist dieser mit der Schreibmaschine geschrieben worden. 23 „Ich bin ehrlich erschrocken über ihre Puppe, obwohl ich von meinen Phantasien einen gewissen Abzug zugunsten der Realität längst zu machen bereit war“, erklärt er ihr. Die äußere Hülle sei ein Eisbärenfell. Sie hätte ihm doch Stoffproben geschickt, die „sammetartig“ gewesen seien. Arme und Beine würden baumeln wie mit Mehl gefüllte Strümpfe, wie überhaupt die ganze Puppe zusammenklappe wie ein Fetzenbündel. Obwohl er gebeten habe, „eine solide und diskrete Aufmachung“ zu gewährleisten, habe er „schon eine Menge Stecknadeln und Drahtenden gefühlt.“ Die Arme seien „ohne Akzentuierung, Oberarm und Unterarm abnorm, Knie elephantisch, Beine niemals nervig.“ Er könne die Puppe „nie in Kleider, aber schon gar nicht in kostbare, zarte stecken.“ „Denn schon einen Strumpf zu überziehen wäre wie einem Eisbären einen französischen Tanzlehrer zuzugesellen.“ Ungeachtet seiner harschen Kritik ließ Kokoschka die Puppe Modell „sitzen“. Er fertigte eine lange Reihe von Studien an, bevor er noch 1919 die „Frau in Blau“ nach ihrer Vorlage malte. 24 Ein noch bekannteres Beispiel für Agalmatophilie aus den Künstlerkreisen der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts ist „Die Puppe“ von Hans Bellmer, anhand der er „immer besessener die weibliche Körpertopographie“ erkundete und „in ungezählten Posen einer Lust“ erprobte. 25 Beides sind auch Beispiele dafür, 21 Ebd. 22 Ebd., S. 107. 23 Ebd., S. 108 (Brief vom 6.4.1919). Alle folgenden Zitate sind diesem Brief entnommen. 24 Stephan Mann: Frau in Blau, S. 34f., ders.: „Abbild der fernen Geliebten.“ Die Zeichnungen der Puppe, S. 51-54, beide in: Gailwitz, siehe Anmerkung 17 . 25 Sigrid Metken: Pygmalions Erben. Von erdachten, gemalten, modellierten und genähten Puppen in den 20er Jahren, in: Gallwitz, siehe Anmerkung 17, S. 79-83, hier S. 81. 82 Neues vom Schöpfungsakt wie die Kunstgeschichte stets „gnädig“ mit besonderen sexuellen Neigungen der Künstler umgegangen ist, auch wenn solche generell als abartig galten und moralisch im höchsten Maße verfemt gewesen sind. Aus der Schmuddelecke Dem Beispiel von Oskar Kokoschka ist hier deshalb breiterer Raum gewidmet, weil es drastisch wie kein anderes die Diskrepanz zwischen Erwartungshaltung und Umsetzungsmöglichkeiten aufzeigt. Diese wird anhand der „Sexroboter“ noch ausführlich thematisiert werden. Zunächst aber soll es noch um eine andere Diskrepanz gehen. Schon in den historischen Beispielen - seien es die „dames de voyage“, die Sennenpuppen oder die Puppe, die Kokoschka sich vorgestellt hat - ist das Verhältnis unklar, das die handelnden Männer zu den weiblichen Puppen gehabt haben. Man kann davon ausgehen, dass jene zwar um der Lustbefriedigung willen hergestellt beziehungsweise in Auftrag gegeben worden sind - dies aber vielleicht nur indirekt und beileibe nicht nur. Zum Thema werden dabei jedenfalls die Wünsche, die Männer an Frauen (umgekehrt kennen wir nur sehr wenige Beispiele) richten und die Vorstellungen, die sie vom Idealbild „ihrer“ Frau haben. Und allen bisher aufgezählten historischen Fällen gemeinsam ist die Gewissheit der handelnden Männer, dass dieses Idealbild leibhaftig nicht zur Verfügung steht. Das hat vorderhand noch nichts mit einem Machtverhältnis zu tun, aber in aller Regel läuft es genau darauf hinaus, wenn eine Frau, die vormals womöglich als Ideal angesehen worden ist, dieses nicht zu erfüllen vermag. Die mediale Diskussion, wie sie vor allem im vergangenen Jahrzehnt um „Sexroboter“ geführt worden ist, legt nahe, dass die Phantasien neu entfacht worden sind. Offenkundig ist das dem technischen Fortschritt der vergangen Jahrzehnte geschuldet. Vielleicht - so die Vorstellung (oder zumindest die Erwartungshaltung) - wird es nunmehr tatsächlich eine Lösung für das Pygmalion-Problem geben. Egal, ob für einen „Sexroboter“ 3000 oder an die 30.000 Euro bezahlt werden müssen, wie dies für avancierte Modelle auch schon in Aussicht gestellt worden ist: In sogenannten MGTOW-Foren (steht für „Men Going Their Own Way“) werden diese Kosten ins Verhältnis zu denen für eine gescheiterte Ehe gestellt. Den Aufwand für Hochzeit und Scheidung mit eingerechnet wird eine solche mit etwa 50.000 Dollar beziffert. Er ist demnach in jedem Fall höher als der für einen 83 Christian Stadelmann „Sexroboter“. 26 Dann aber hat man seine Ruhe. Solche Argumente werden nicht nur als Gründe dafür vorgebracht, sich einen Roboter anzuschaffen, auch den Kauf einer technisch vergleichsweise wenig anspruchsvollen Sexpuppe recht- fertigen sie. „Die Mädels hier sind mir lieber“ wird in der FAZ ein Mann zitiert, der nach eigener Aussage mit Frauen schlechte Erfahrungen gemacht hat. Seine Verlobte habe ihn kurz vor der Hochzeit betrogen. Aber seine „Dolls, die sehen gut aus, die sind immer da, die enttäuschen einen nicht, widersprechen nicht und machen die Sachen mit, die man so will.“ 27 Die vorgetragenen Argumente für eine Beziehung zu einer Sexpuppe beziehungsweise einem „Sexroboter“ anstelle einer Frau spiegeln einerseits irritiertes Selbstbewusstsein und erlebte Kränkungen der Protagonisten wider und sind andererseits Beleg für die Begeisterung darob, dass man mit dem geringstmöglichen emotionalen Aufwand bei gleichzeitig größtmöglichem Technikeinsatz seine Sexualität ausleben kann. Ausgehend von der Stigmatisierung, wie sie nicht nur in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts zu beobachten ist, sondern im Grunde genommen bis zu dessen Ende, zeigt dieser offensive Umgang mit dem Thema einen Paradigmenwechsel an, der einer Erklärung bedarf. Warum, so die Frage, redet man heute sehr offen über Sexpuppen und ist bedingt auch geneigt, diese als gesellschaftliches Phänomen zu akzeptieren, während das ganze Thema bis um die Wende zum 21. Jahrhundert hochgradig tabuisiert gewesen ist. Drei Faktoren werden dafür namhaft gemacht 28 : Erstens sind die technische Entwicklung und die Materialien so weit fortgeschritten, dass scheinbar wirklichkeitsnahe Puppen hergestellt werden können. Mit ordinären aufblasbaren „Gummipuppen“ haben diese hier nichts mehr gemein. Unmittelbar aus dem Beispiel der MGTOW- Foren leitet sich, zweitens, ab, dass sich Neigungsgruppen bilden, in denen die Beteiligten Selbstbewusstsein erlangen und einen offensiveren Umgang mit ihrer Leidenschaft pflegen können. Insgesamt hat sich auch die Toleranz gegenüber unterschiedlichen Spielarten der Sexualität in den vergangen 20 Jahren sehr stark verändert. Warum sollte ausgerechnet diese Form der Agalmatophilie eine Ausnahme davon machen? Schädigende Auswirkungen auf andere Personen lassen sich unmittelbar nicht erkennen. Drittens, schließlich, ist die Hemmschwelle beim Kauf einer Puppe via Internet deutlich herabgesetzt worden. Man 26 Vgl. Brian Smith: The Men Committed to Replacing Women With A.I. Sex Dolls, https://melmagazi- ne.com/en-us/story/the-men-committed-to-replacing-women-with-a-i-sex-dolls-2 (11.10.2020) 27 Katrin Hummel: „Die Mädels hier sind mir lieber“, in: FAZ Net, 19.2.2020, https://fazarchiv.faz.net/ document?id=FAZN_20200219_6599478#start (9.8.2020) 28 Heßler, Sternagel, siehe Anmerkung 12, hier S. 373. 84 Neues vom Schöpfungsakt muss nicht mit einem schweren Koffer unter dem Arm einen Sexshop verlassen und durch die Straßen gehen. Man lässt sich einen solchen nur noch diskret vor der Wohnungstüre abstellen. Rechtfertigungen Damit ist der Hintergrund für die massenmediale Präsenz von Sexpuppen (und ,,-robotem“) skizziert, die vor einigen Jahren losgebrochen ist. In deren Gefolge hat sich auch eine heftige Debatte entsponnen, die bis heute andauert und fortwirkend Medieninteresse hervorruft. Nicht nur in Lifestyle-Magazinen und der Boulevardpresse wird die Diskussion ausgetragen, sondern genauso in Nachrichtenmagazinen und auf Wissenschaftsportalen. Es werden Psycholog_innen und Soziologjnnen, Ethikerjnnen und natürlich Robotiker_innen und Kl-For- scherjnnen aufgeboten, um ihre Argumente auszutauschen. Von Seiten der Gegnerjnnen der Idee der „Sexroboter“ wird erklärt, diese sei insofern höchst problematisch, als sie von vornherein frauenverachtend sei. Es handle sich ja nicht um Subjekte und deshalb würden sie die Vorstellung befördern, dass Frauenkörper und damit Frauen für Männer bestimmt seien. Dieser Sachverhalt rechtfertige sogar ein Verbot von „Sexrobotern“ 29 - was jedenfalls eine bemerkenswerte Parallele zum Anfang des 20. Jahrhunderts wäre, als der Verkauf und Besitz von Gummipuppen behördlich verfolgt worden ist. Das Hauptargument der Befürworterjnnen der Idee „Sexroboter“ lautet, dass diese einen ungezwungeneren Umgang mit Sexualität ermöglichen und auch Personen, denen auf andere Weise der Zugang dazu erschwert ist - behinderten oder alten Menschen etwa - ein erfülltes Sexualleben haben könnten. Womöglich könnten sogar Prostitution und Vergewaltigungen damit verhindert, oder auch Pädophilie kanalisiert werden. 30 Gewissermaßen zum Drüberstreuen kommen in diesen Diskussionen jener, die mit einem mehr oder minder abgesicherten wissenschaftlichen Hintergrund ihre Thesen vertreten, immer wieder auch Entwickler und Händlerinnen zu Wort. Deren Argumente werden dann gleichrangig neben analytische Ansätze ge- 29 Vgl. u. a. Tanja Wieser: Barbie 2.0. Sexpuppen sind leistbar und gefügig. Was macht das mit uns? In: Datum, September 2018, https://datum.at/barbie-2-0/ (20.9.2018), Wennerscheid, siehe Anmerkung 8, S. 162; Christopher Trout: The truth about Sex Robotics. Panic, pleasure and a candlelight dinner, 6.5.2018, https://www.engadget.com/2018/06/05/the-truth-about-sex-ro- bots/?guccounter=1 (12.6.2018). 30 Vgl. u. a. Levy, siehe Anmerkung 6, S. 215 u. 301; Wieser, siehe Anmerkung 29; Wennerscheid, siehe Anmerkung 8, S. 157. 85 Christian Stadelmann stellt, obschon sie damit nur ihre eindeutigen ökonomischen Interessen verfolgen. Ihre Kunden seien „ganz normale“ Menschen aus allen Sozialschichten, erklären sie, und vorrangiges Motiv, eine Puppe zu kaufen, sei ohnehin das Bedürfnis nach Gesellschaft. 31 Seitdem ernsthaft versucht wird, sogenannte Sexroboter zum Kauf anzubieten, ist es eine gängige Rechtfertigungsstrategie der Hersteller gegenüber geäußerter Kritik, die sozialen Komponenten ihrer Produkte zu betonen. Bereits beim ersten Versuch, 2010, einen „Sexroboter“ auf dem Markt zu etablieren, wurde dessen sozialer Hintergrund betont. Sein Entwickler, Douglas Hines, konnte mit einer abenteuerlichen Geschichte aufwarten, die erklärte, weshalb er sich dazu entschlossen hatte, einen solchen Roboter zu entwickeln. Die Anfänge gingen demnach auf den Anschlag auf das World Trade Center am 11. September 2001 zurück, bei dem Hines einen guten Freund verloren habe. Er habe versucht, dessen Persönlichkeit zu erhalten. Ein Schlaganfall seines Vaters hätte ihn im Weiteren dazu motiviert, ein System zu entwickeln, das es ihm erlaubte, mit diesem weiterhin kommunizieren zu können. 32 Unter großem medialem Getöse präsentierte Hines dann 2010 auf der „Adult Entertainment Expo“, einer Erotikmesse in Las Vegas, den ersten „Sexroboter“ namens „Roxxxy“. Eigentlich handelte es sich um eine klobige und im wahrsten Sinne des Wortes ungelenke „Schaufensterpuppe mit schlecht sitzender Perücke.“ 33 Auch mit viel Phantasie ist es wohl sehr schwer, hinter den veröffentlichten Presseauftritten besondere erotische Ansätze zu erkennen, geschweige denn soziale Aspekte. Nichtsdestotrotz wurde Hines noch 2015 attestiert, dass er sich bemühe, den Puppen eine Würde zu verleihen und dass er versuche, sie „als Helferinnen im Gesundheitswesen und in der Kindererziehung, als Begleiterinnen für ältere Menschen und als Berater für Konsumenten“ einzusetzen. 34 31 So lautet auch die Antwort des Marktführers in Deutschland auf eine Mailanfrage hin (Mail vom 15.10.2020). Die gleichzeitig gestellte Frage nach dem meistverkauften Produkt wird mit einem Link hin zu einem „sehr beliebten Modell“ beantwortet. Es handelt sich dabei um „Real Doll Jeanelle“ aus thermoplastischen Elastomeren, „166 cm, C Cup, inkl. Gel gefüllter Brust“ mit den „Liebesöffnungen: anal, oral, vaginal“, das um 1754 Euro und 81 Cent feilgeboten wird. Sie hat eine „südländisch gebräunte Haut“, „braune Augen“, „langes blondes Haar“, eine „rasierte Vulva“ und eine „austauschbare Vagina“. Versprochen wird „maximales Vergnügen mit Deiner neuen Liebsten“. Mögliche soziale Vorzüge bleiben unerwähnt, https://www.realdoll24.at/sofort-liefer- bar/633/real-doll-jeanelle-166-cm-c-cup-auf-lager?c=292 (17.10.2020) 32 Jenny Kleeman: The race to build the first sex robot, in: The Guardian, 27.4.2017, https://www. theguardian.com/technology/2017/apr/27/race-to-build-world-first-sex-robot (17.10.2020) 33 Devlin, siehe Anmerkung 6, S. 121. 34 „Though clearly designing sex dolls, Hines also made efforts to dignify the dolls by writing that they could be used for more lofty purposes; he said he envisioned using female robots not only for sex but also for service as health care assistants and companions for the elderly, aides in children’s education [...], and for consumer help“, in: Wosk, siehe Anmerkung 4, S. 163. 86 Neues vom Schöpfungsakt Diese Art der Rechtfertigung gegenüber Kritikerjnnen ist ein stehender Topos aller Verkäuferinnen von Sexpuppen und Entwickler von „Sexrobotern“. Auch Matt McMullen, der in der internationalen Presse das auffälligste Verhalten an den Tag legt, weiß diesen anzuwenden. Er bestehe darauf, dass „Harmony“, der in Entwicklung befindliche „Sexroboter“ seiner Firma „viel mehr sei als nur ein Lustobjekt. Bei seinen Robotern gehe es hauptsächlich um Geselligkeit und Freundschaft, der Sex sei sekundär. Sie könnten künftig auch als Rezeptionisten oder Pfleger arbeiten. Dass hauptsächlich über Sexroboter geredet würde, sei die Schuld der Medien.“ 35 An anderer Stelle diktiert McMullen allerdings ins Telefon, dass es ihm nicht darum gehe, „ob die Puppe historische Fakten aus dem Jahr 1973 herunterbeten“ könne. „Die meisten Leute werden sie sexuell benutzen wollen, und deshalb konzentrieren wir uns auch größtenteils auf Informationen rund um das Thema Sex. Unsere künstliche Intelligenz wird einzigartig sein, weil sie weiß, wie Dirty Talk funktioniert.“ 36 Dem britischen Daily Star erklärt er dann aber wieder, dass seine Kunden nicht nur Sex mit den Puppen haben wollen. „Sie wollen Händchen halten und eine Umarmung bekommen, wenn sie nach Hause kommen.“ 37 Wie das mit der Umarmung allerdings in der Praxis funktionieren soll, ist höchst unklar. Denn keine auf dem Markt angebotene Puppe, kein in Entwicklung befindlicher Roboter ist zu solch einer Geste auch nur ansatzweise fähig. Und damit erschließen wir allmählich einen grundlegenden Widerspruch in dieser ganzen Diskussion. In dem Moment, da von Robotern die Rede ist, werden die Rezipientjnnen augenscheinlich von einer assoziativen Gedankenwolke erfasst, die die tatsächlichen Fähigkeiten der vorhandenen oder in Entwicklung befindlichen Geräte weit übertrifft. In seiner Unschärfe wird der Begriff „Sexroboter“ sogar für einfache Silikonpuppen ohne mechanische Komponenten verwendet, wenn von deren gegenwärtiger Nutzung die Rede ist. Denn Sexroboter, die einer ersten Definition, wie sie vor ein paar Jahren vorgeschlagen worden 35 Zwischen Faszination und Angst. Die Wahrheit über Sexroboter, in: Der Standard, 10. Juni 2018, https://derstandard.at/2000081065293/Zwischen-Faszination-und-Angst-Die-Wahrheit-ueber- Sexroboter (10.6.2018);. vgl. auch: Trout, siehe Anmerkung 29. 36 Sara Weber: Der Roboter in meinem Bett, in: Süddeutsche Zeitung, 2.3.2016, https://www.sued- deutsche.de/wissen/mensch-und-maschine-sex-mit-einem-roboter-eine-gute-idee- 1.3297585 (14.8.2020) 37 „They want to hold hands, get a hug when they come home“, in: Ariane Sohrabi-Shiraz: Sex robot maker Matt McMullen: Who is he and what does RealDoll do?, in: Daily Star, 26.1.2018, https:// www.dailystar.co.uk/news/world-news/robot-sex-doll-harmony-matt-16844113 (29.8.2020) 87 Christian Stadelmann ist, 38 entsprechen würden, gibt es nicht auf dem Markt. In der medialen Berichterstattung wird das aber größtenteils ignoriert. Der Begriff wird sehr frei verwendet. Augenscheinlich merkt niemand auf, wenn eine einfache Sexpuppe ohne jegliche Funktionalität als „Sexroboter" bezeichnet wird. Aber auch für das, was dann wirklich als Roboter gelten könnte, müssen große Abstriche von dem gemacht werden, was man sich so vorstellt, wenn man etwa von den Replikanten aus „Blade Runner" ausgeht. Die Entwickler von „Sexrobotern“ sind hochzufrieden damit, wenn sie einen wie auch immer „intelligenten“ Kopf auf eine Puppe setzen, die insgesamt vollkommen unbeweglich ist. In den Medien heißt das dann, dass „sie“ sich mit Ihnen über Aktien und Fußball unterhalten könne. 39 Tatsächlich hat man bislang nur zwischen verschiedenen Modi wählen können „Frigid Farrah“ erklärt ihm: „Ich liebe es, mit dir Händchen zu halten“ und „Wild Wendy“ weiß, dass es einen Ort gibt, „an den du diese Hand legen könntest“. 40 Dass sich dabei nicht einmal die Lippen des Roboters bewegen, sondern eine Stimme aus der Mitte seines Kopfes kommt, ist wohl schon nebensächlich. Sie kommen! Der „Roboter“, von dem da die Rede ist, ist „Roxxxy“, „die“ laut Guardian noch 2015 in den Verkauf gehen sollte. „Sie saugt nicht Staub und kocht nicht“, sagte „ihr“ Entwickler Douglas Hines damals, „aber sie mache fast alles andere.“ 41 Und „sie“ kann angeblich „jeden Wunsch des Besitzers erfüllen. Sie kann zuhören, reden, Berührungen spüren, ,in Stimmung kommen 1 und Lust auf Sex haben.“ 42 Für 6695 Dollar war „sie“ angeblich 201 7 auf dem britischen Markt 38 Danaher (siehe Anmerkung 6, S. 4f.) nennt drei Kriterien: Erstens: „Humanoid form, i. e., it is intended to represent (and is taken to represent) a human or human-like being in its appearance”, Zweitens: „Human-like movement/behavior, i. e., it is intended to represent (and is taken to represent) a human or humanlike being in its behaviors and movements“, Drittens: „Some degree of artificial intelligence, i. e., it is capable of interpreting and responding to information in its environment. This may be minimal (e. g., simple preprogrammed behavioral responses) or more sophisticated (e. g., human-equivalent intelligence).“ 39 Vgl. Adrian Lobe: Im Bett mit der frigiden Farrah, in: Wiener Zeitung, 4.4.2017, https://www. wienerzeitung. at/nachrichten/kultur/mehr-kultur/883765-lm-Bett-mit-der-frigiden-Farrah. html (29.8.2020); Weber, siehe Anmerkung 36. 40 „I know a place where you could put your hand“, in: Kleeman, siehe Anmerkung 32. 41 „,She doesn’t vacuum or cook’ says Douglas Hines, Roxxxy's creator, ,but she does almost everything else 1 “, in: Eva Wiseman: Sex, love and robots: is this the end of intimacy? In: The Guardin, 13.12.2015, https://www.theguardian.com/technology/2015/dec/13/sex-love-and-robots-the-end- of-intimacy (14.8.2020) 42 Lobe, siehe Anmerkung 39. 88 Neues vom Schöpfungsakt erhältlich. 43 Wer damals die Käufer gewesen sein könnten, kann allerdings nicht eruiert werden. In besagtem Jahr hat es auf der Website zwar noch einen „order her now!“-Button gegeben, aber damals hat der Guardian auch recherchiert, dass es schon seit 2010 keine neuen Fotos und auch sonst keine Hinweise auf eine „Roxxxy“ mehr gegeben hat. 44 Angeblich vermerkte auf der Website eine Klausel, dass vorgenommene Zahlungen endgültig seien und nicht mehr zurückgenommen werden könnten. Wie viele Exemplare von „Roxxxy“ tatsächlich verkauft worden sind, ist unbekannt. Hines erklärte dazu, dass es sich bei seiner Firma „RealCompanion“ um ein privat geführtes Unternehmen handle, das keine Verkaufszahlen bekannt gebe 45 Mittlerweile ist die Website überhaupt vom Netz genommen. 46 Unbeschadet dessen sind die anderen Entwickler von Sexrobotern vorgeblich voll auf Kurs. Die kalifornische Firma Realbotix arbeitet an „Harmony“, die spanische Firma Synthea Amatus an „Samantha“ und AI Tech aus Shenzhen hat „Emma“ im Programm - und das tatsächlich. Aber inwieweit „Emma“ der Definition eines Sexroboters entspricht, sei einmal dahingestellt. Angeblich hat es auf der Website dieses Anbieters sogar einen Eintrag gegeben, der versprochen hat, dass „Emma“ nicht nur „die ideale Geliebte“ sei, sondern „dir“ auch „das Kochen und Waschen“ abnehmen würde. 47 Dieses Versprechen gälte es in der Praxis zu überprüfen. Für „Samantha“ ist bislang ein Verkauf nur insofern in Aussicht gestellt worden, als „sie“ angeblich 6000 Euro kostet. 48 Anderswo erfahren wir, dass angeblich 15 Stück von der Version 1.1 verkauft worden sind. 49 Abgesehen davon hat sie bei der Ars Electronica in Linz Aufsehen erregt, weil sie dort offenbar von Männern devastiert worden ist. 50 „Harmony“ wiederum ist Presseberichten zufolge 2017 kurz vor der Markteinführung gestanden, 51 beziehungsweise hat in diesem Jahr der Hersteller „demnächst eine mit künstlicher Intelligenz erweiterte Liebespuppe auf den Markt bringen“ wollen. 52 Die App dazu wurde im Mai 2017 ausgegeben, ein kommerziell nutzbarer Körper würde 43 Ebd. Weshalb auf dem britischen Markt mit Dollar gezahlt wird, ist unklar. 44 Vgl. Kleeman, siehe Anmerkung 32. 45 Devlin, siehe Anmerkung 6, S. 122f. 46 Vgl. www.truecompanion.com (16.10.2020) 47 Devlin, siehe Anmerkung 6, S. 129. Ich habe diesen Eintrag 2020 nicht mehr gefunden. 48 Peter Höllrigl: Sex mit Robotern - Mit Samantha zum programmierten Höhepunkt, SRF, 6.5.2018, https://www.srf.ch/kultur/wissen/wochenende-wissen/sex-mit-robotern-mit-samantha-zum-pro- grammierten-hoehepunkt (10.10.2020) 49 Devlin, siehe Anmerkung 6, S. 125. 50 Ebd, S. 192f. 51 Kleeman, siehe Anmerkung 32. 52 Lobe, siehe Anmerkung 39. 89 Christian Stadelmann frühestens Ende 201 8 verfügbar sein, ließ Geschäftsführer McMullen zu Anfang desselben Jahres exklusiv für den Daily Star online verlauten. 53 Seither sind zwar Presseberichte, aber keine Neuigkeiten dazu erschienen, obwohl man schon damals den Kunden versprochen hat, dass die „Roboter“ individuell gestaltet werden könnten. Es gäbe eine Auswahl von 42 Farben für die „Brustwarzen und 14 verschiedene Schamlippen, die in der Spülmaschine gereinigt werden“ könnten. 54 Solch großes Angebot an akribisch formulierte Vorlieben der Nutzer des „Roboters“ gemahnt sehr an Oskar Kokoschkas Alma-Puppe. „Harmony“ kann aber „auch so programmiert werden, dass sie Gedichte rezitiert für diejenigen, die einen literarischen Typus bevorzugen, oder Witze reißt für Kunden, die eine Frau mit Sinn für Humor lieben. .Wenn die Person über Golf sprechen will, dann hat sie einen Bezugsrahmen und kann eine Diskussion führen 1 , fügt McMullen hinzu.“ 55 Und, an anderer Stelle: „Wenn Sie ihr viele Komplimente machen, wird ihr Lustmesser steigen und sie wird leichter zum Orgasmus zu bringen sein.“ 56 Der Sex mit seinen Robotern werde insgesamt eine Erfahrung sein, die noch niemand zuvor gemacht habe. „Wir versuchen, das Verlangen nach Sex jenseits des Körperlichen zu wecken“, erklärt McMullen der britischen Boulevardzeitung Daily Star. 57 Dass solche Aussagen die Erwartungshaltungen antreiben, mag nicht erstaunen. Schließlich stimmen Medien, deren Attitüde seriöser ist, in die Erregung mit ein. „Wenn die Roboter kommen werden wir sie lieben“ titelt etwa der Spiegel 58 und „Sex mit einem Roboter? Ja, bitte“ die Süddeutsche Zeitung. 59 53 Sohrabi-Shiraz, siehe Anmerkung 37. 54 „[...] buyers can customize their purchase, with a selection of 42 nipple color options and 14 different labia, all of which can be sufficiently cleaned via dishwasher“, in: Smith, siehe Anmerkung 26. 55 „Harmony can be programmed to recite poetry for those who prefer a literary type, or crack jokes for customers who love a woman with a sense of humor. ,When the person wants to talk about golf, then she’ll have some frame of reference and be able to have a discussion,' McMullen adds“, in: Ebd. 56 „If you compliment her a lot, her desire meter is going to go up and she’ll be easier to bring to orgasm“, in: Ebd. 57 „We’re trying to create the desire to have sex beyond the physical“, in: Sohrabi-Shiraz, siehe Anmerkung 37. 58 Angela Gruber: Wenn die Roboter kommen, werden wir sie lieben, in: Spiegel Netzwelt, 11.1.2017, https://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/anthropomorphismus-koennen-menschen- roboter-lieben-a-11 28553.html (28.8.2020) 59 Sex mit einem Roboter? Ja, bitte, in: Süddeutsche Zeitung, 22.5.2018, https://www.sueddeut- sche.de/digital/umfrage-zur-doku-reihe-homo-digitalis-sex-mit-einem-roboter-ja-bitte- 1.3986957 (28.8.2020) 90 Neues vom Schöpfungsakt Die Sozialwissenschaften hinterfragen solch aufgeregte Meldungen höchstens ansatzweise. Auch sie gehen wie selbstverständlich davon aus, dass „Serviceroboter [...] schon in naher Zukunft exponentiell zunehmen“ würden und „mit einer ähnlichen Selbstverständlichkeit Teil unseres Lebens“ werden, „wie es Smartphones und Computer heute schon sind.“ 60 Und eingedenk der nicht näher erklärten „rasanten Fortschritte im Bereich der Sozialrobotik einerseits und in der Entwicklung von künstlicher Intelligenz andererseits“ sei es „vorstellbar, dass es in absehbarer Zeit humanoide Roboter geben“ werde, „die nicht nur als soziale Begleiterinnen, sondern auch als intime Gefährtinnen einsetzbar“ seien. 61 „Schon in naher Zukunft“ und „in absehbarer Zeit“ sind Begriffe, die, sofern sie nicht genauer erklärt werden, keinen heuristischen Nutzen haben. Wann ist das? Geht das vielleicht ein bisschen genauer? Und falls ja, weshalb gerade dann? Welche technischen Voraussetzungen, die uns derzeit noch nicht zur Verfügung stehen, werden dann gegeben sein? Die Prognose Wirkmächtig für solche Vorstellungen ist ein Buch über „Sexroboter“ von David Levy gewesen, das erstmals 2007 erschienen ist. Levy ist eigentlich als sehr erfolgreicher Schachspieler und Autor von Büchern über seine Profession bekannt geworden. In „Love & Sex with Robots“ vertritt er die markante These, dass Roboter bis etwa 2050 für Menschen ausgesprochen attraktiv werden würden und dass sie bis dahin auch die Fähigkeit haben würden, sich in Menschen zu verlieben und sich für diese attraktiv und sexuell begehrenswert zu machen. 62 Die Roboter würden um die Mitte des 21. Jahrhunderts „auch ein menschenähnliches oder übermenschliches Bewusstsein und Gefühle besitzen“, 63 erklärt er darüber hinaus. Die „Roboter der Zukunft“ werden lernen, indem sie beobachten, was uns glücklich macht, und sie werden unsere Wünsche 60 Tanja Kubes: Technik jenseits von Geschlecht? Eine kritische Reflexion der Verschränkung von Geschlecht und Technik, 2020, https://link.springer.com/chapter/10.1007%2F978-3-662-61 570-6_4 (16.10.2020) 61 Wennerscheid, siehe Anmerkung 8, S. 154. 62 „Accepting that huge technological advances will be achieved by around 2050 my thesis is this: Robots will be hugely attractive to human as companions because of their many talents, senses and capabilities. They will have the capacity to fall in love with humans and to make themselves romantically attractive and sexually desireable to humans“, in: Levy, siehe Anmerkung 6, S. 21 f. 63 „The robots of the mid-twenty-first century will also possess humanlike or superhuman-like consciousness and emotions“, in: Ebd, S. 10. 91 Christian Stadelmann erspüren und befriedigen.“ 64 Levy begründet das damit, dass bis dahin enorme technologische Fortschritte erzielt werden würden. Auf diese „technologischen Fortschritte“, also welcher Gestalt diese sein könnten, damit das möglich wird, geht Levy im ganzen Buch nicht näher ein. Abgesehen von historischen Herleitungen, die die Nutzbarmachung der jeweils zeitgegebenen technischen Möglichkeiten im Dienste der Sexualität betreffen, beschreibt er in weiterer Folge vor allem, wie leicht es für Menschen sein werde, eine Beziehung zur Technik aufzubauen und welche gesellschaftlichen Vorteile Sex mit Robotern haben werde. Der Umstand, dass es methodisch höchst fragwürdig ist, eine mehr als vage Prognose auf über 40 Jahre hinaus vorzunehmen, hat ihre nachhaltige Popularität nicht verhindern können. Zwar ist das Buch nur schrittweise bekannt geworden (und bis heute gibt es keine deutsche Übersetzung davon), aber je größer der Rummel um „Sexroboter“ in den vergangen zehn Jahren geworden ist, desto mehr hat die These Levys unhinterfragte Allgemeingültigkeit erlangt. Im deutschsprachigen Raum ist das Buch zunächst auf Plattformen, die sich mit Science Fiction und EDV beschäftigen, besprochen worden. 65 Etwa um die Mitte der 2010er-Jahre ist die Vorhersage nach und nach zu einem Topos geworden, der seither in den Medien nicht nur verbreitet, 66 sondern auch noch elegant ausgeschmückt wird: „Im Jahr 2050 werden wir mehr Sex mit Robotern als mit Menschen haben, prophezeite der Trendforscher Ian Pearson“, 67 lässt uns der Kurier wissen. Dass als Referenz dafür dann ausgerechnet „Roxxxy“ herhalten muss, die wahrscheinlich niemand von denen, die darüber geschrieben haben, auch gesehen, geschweige denn erlebt hat, unterstreicht nur, wie phantasiegeleitet und gleichzeitig faktenarm die öffentliche Diskussion verläuft. Und wenn dann eine Künstlerin behauptet, dass es nicht mehr weit bis zu jenem Schritt sei, mit dem Sexpuppen unsere Lebenspartner ersetzen würden, dann wird auch das ungefiltert zu den Leserinnen und Lesern weitergetragen. 68 Immerhin sind die Sozialwissenschaften bei solch konkreten Prognosen meistens zurückhaltender. Sie erwähnen „die provokante Aussage David Levys“, 64 „No longer will it be necessary to redesign or even reprogram a robot to perform some new task for us; instead the robots of the future will learn by watching what makes us happy and grateful and will sense our desires and satisfy them“, in: Ebd., S. 17. 65 Sex und Heirat mit Robotern ab 2050 vorstellbar. Computerwoche, 22.10.2007, https://www. computerwoche.de/a/sex-und-heirat-mit-robotern-ab-2050-vorstellbar, 582320 (17.10.2020) und: Amalee Newitz: Can a Robot Consent to Have Sex with You?, 22.12.2008, https://io9.gizmodo. com/can-a-robot-consent-to-have-sex-with-you-5115376 (12.9.2020) 66 Vgl. z. B.: Lobe, siehe Anmerkung 39 und Hummel, siehe Anmerkung 27. 67 Julia Pfligl: Die Maschine in meinem Bett. In: Kurier, 21.12.2016, S. 22. 68 Angelika Hager: Von Kopf bis Fuß auf Triebe eingestellt. In: Profil. Das unabhängige Nachrichtenmagazin Österreichs, 47. Jg., Nr. 48, 28. November 2016, S. 74-82, hier S. 82. 92 Neues vom Schöpfungsakt ohne näher darauf einzugehen, 69 oder sie zitieren sie vorsichtig und im Konjunktiv. 70 Nur die Informatikerin Kate Devlin zeigt sich begeistert von der These Levys. 71 Das erstaunt insofern, als man erwarten würde, dass eine Informatikerin nach den technischen Voraussetzungen und der Umsetzbarkeit fragt. Gerade darauf gibt Levy aber keinerlei Antworten, ja, er stellt nicht einmal Fragen dazu. Es fällt insgesamt auf, dass in all den Diskussionen um „Sexroboter" die Möglichkeiten der technischen Umsetzung fast überhaupt keine Rolle spielen. Man müsste doch meinen, dass dies der Dreh- und Angelpunkt des Ganzen ist. Bei meinen Recherchen ist mir keine einzige Aussage eines der approximativen Anbieter von „Sexrobotern“ untergekommen, die präzise Angaben über die eingesetzte Technik oder deren Wartung beinhalten würde. Womöglich liegt das daran, dass dies nach dem Motto „es wird schon funktionieren" niemanden so genau interessiert, aber angesichts der doch recht konkret vorgenommenen Prognosen wäre das doch interessant. „Werden Männer in einer Welt der Robotik in der Lage sein, den perfekten, ultrarealistischen weiblichen Roboter zu erschaffen, dessen Künstlichkeit nicht entdeckt werden kann, so dass es keine Akzeptanzlücke mehr geben wird?“ hat July Wosk 2015 gefragt. 72 Und: „Wenn diese völlig überzeugenden menschlichen Doppelgänger geschaffen werden, welche beunruhigenden Auswirkungen wird dies sowohl für Frauen als auch für Männer haben?“ 73 Die Skandinavien Sophie Wennerscheid zieht die Science Fiction-Filme „Blade Runner 2049“ und „Her“ als Referenz für mögliche zukünftige Geschlechterbeziehungen heran. 74 Aber aus Mangel an Hinweisen auf die technischen Grundlagen, muss man fragen, warum gerade diese beispielhaft vorgestellt werden. Unter 69 Heßler, Sternagel, siehe Anmerkung 1 2, S. 371. 70 Wennerscheid, siehe Anmerkung 8, S. 154f. 71 Devlin, siehe Anmerkung 6, u. a. S. 155f. 72 „In the second decade of the twenty-first century, we may also ask much broader questions: In the world of robotics, will men be able to create the perfect, ultrarealistic female robot whose artifice is completely undetectable so that the uncanny effect would no longer exist?“, in: Wosk, siehe Anmerkung 4, S. 158. 73 „When these totally persuasive human doubles are created, what will be the troubling implications for both women and men?“, in: Ebd. 74 „Science-Fiction-Filme zeigen, welche Formen das in Zukunft möglicherweise annimmt. Wenn Officer K/Joe, der Protagonist aus Blade Runner 2049 (2017), abends von seinem Hologramm Joi begrüßt wird, dann treffen sich da nicht zwei Individuen mit festen Identitäten, sondern fluide und digital miteinander verschaltete Figuren, die nicht nur, wie im Falle Jois, permanent ihre Gestalt ändern können, sondern auch, wie bei K/Joe der Fall, aufgrund implantierter Erinnerungen keine Gewissheit darüber haben, wer sie eigentlich sind. Ähnliche Formen der Auflösung klar zuordenbarer Identitäten und Begehrensmuster finden sich auch in Spike Jonzes futuristischem Liebesfilm Her (2013), in dem das Betriebssystem Samantha am Ende seiner Liebesbeziehung zu Theodore erklärt, dass es in 641 andere Systeme und User verliebt ist“, in: Wennerscheid, siehe Anmerkung 8, S. 13. 93 Christian Stadelmann unterschiedlichen Voraussetzungen ist eine Vielzahl auch gänzlich anderer Geschlechterbeziehungen möglich. Harte Technik? Wenn man nun versucht, die spärlichen Hinweise auf die Technik, die hinter „Sexrobotern“ steckt, zu analysieren, dann geht es zunächst einmal um künstliche Intelligenz. Zwar ist nie ganz klar, wie solche eingesetzt werden soll, aber es wird erklärt, was sie können soll: kommunizieren nämlich. Dass „Harmony“ angeblich Dirty Talk beherrscht, wissen wir bereits. Aber „sie“ soll auch die „Illusion von Einfühlungsvermögen“ 75 entwickeln können, heißt es. Wenn Sie sie fragen „wie es Ihnen geht, und Sie sagen: ,lch bin traurig 1 , antwortet sie mit so etwas wie: ,Es tut mir leid. Warum bist du traurig? 1 oder .Möchtest du darüber reden? 1 “ 76 Wie das - sowohl in der Praxis als auch technisch - funktioniert, wird nicht erklärt. Wenn es nicht, wie bei einem Spiel, ein Regelwerk und eine Zielvorgabe gibt, muss künstliche Intelligenz trainiert werden, damit sie halbwegs funktioniert. Sie benötigt massenhaft Daten, damit sie auf eine bestimmte Frage auch eine adäquate Antwort geben kann. Wird nun dieses Training bei den Anwenderjnnen durchgeführt? Falls ja, so geschieht es völlig unkontrolliert. Niemand überprüft, wo welche Fehler gemacht werden, die korrigiert werden müssten. Und dementsprechend weiß auch niemand, welche „Persönlichkeit“ der Sexroboter entwickelt. Im Fall aber, dass dieses Training kontrolliert durchgeführt wird, sind die Anbieterjnnen dafür zuständig. In der Art, wie dies bereits bei Kinderpuppen versucht worden ist, müssten sie dann die Kommunikation mit ihrem Roboter laufend analysieren, interpretieren und wieder an den Roboter zurückspielen. Abgesehen davon, dass ungeklärt ist, welche_r Nutzerjn eines „Sexroboters“ ihre_seine Kommunikation mit ebendiesem an das Herstellerunternehmen rückmelden möchte, ist wohl ebenso ungeklärt, wie diese Daten in die Verbesserung des Systems übertragen werden sollen. Die Kinderpuppen, deren Konversation rückgemeldet worden ist, sind Anfang 2017 in Deutschland als unerlaubte Sendeanlagen deklariert und verboten worden. 77 Künstliche Intelligenz in Bezug auf „Sexroboter 11 bleibt zunächst ein unbestimmtes Schlagwort ohne konkrete Substanz. 75 „But: .Harmony creates the illusion of empathy!’ McMullen promises“, in: Smith, siehe Anmerkung 26. 76 ,„lf she asks you how you're doing and you say, ,1’m sad,’ she'll respond with something like, ,1’m sorry. Why are you feeling sad?’ or ,Do you want to talk about it?““, in: Ebd. 77 Deutsche Bundesnetzagentur, Pressemitteilung vom 17.2.2017. 94 Neues vom Schöpfungsakt Man darf aber annehmen, dass es auf der mechatronischen Seite anders ausschaut. Das, was heute unter „Sexroboter“ verstanden wird, ist nicht mehr vergleichbar mit den seinerzeitigen Sexpuppen. Die technische Leistungsfähigkeit ist scheinbar weit jenseits dessen, was billige aufblasbare Sexpuppen bis Anfang der 2000er-Jahre „gekonnt“ haben. Abgesehen davon, dass diese „Roboter“ „sprechen“ können, sind sie mit einer Reihe anderer Funktionen begabt. Wie wir bereits gelesen haben, können sie angeblich einen Orgasmus erleben. „Samantha“ verfügt demnach über einen „sexuellen Modus“, den man einschalten kann. Im Falle der Penetration „kommt“ „sie“ dann. Dahinter steckt eine womöglich gefinkelte Zusammenschaltung von Berührungssensoren und der entsprechenden Software, deren Auswertungen akustisch umgesetzt werden. Ein „Roboter“ erlebt demnach dann einen Orgasmus, wenn ein Programm aufgrund der Berührung bestimmter Sensoren abspult, was ihm aufgrund der akustischen Einspielungen einer größeren Zahl pornographischer Filme „gelehrt“ worden ist. Aber ob es sich dabei um jene Art von Empfindungen handelt, die „Sexroboter“ den Prognosen nach zu unseren zukünftigen Sexualpartnern werden lässt, sei dahingestellt. Menschliche Empfindung ist das Resultat von einer Vielzahl von Wahrnehmungen und Handlungen vor dem Hintergrund eines Bewusstseins. Die Sinneseindrücke sind mannigfach und werden auch unbewusst wahrgenommen. Wie solch ein Empfinden technisch reproduziert werden kann, ist gegenwärtig völlig unklar. Es gibt keinerlei Ansätze zu einem technisch funktionierenden Empfinden, und so kann auch niemand seriös eine Prognose darüber abgeben, wann und ob überhaupt Roboter sich dereinst freuen und trauern, uns lieben und verachten, Schmerz und Begeisterung verspüren und uns das auch adäquat mitteilen können. Nirgendwo gibt es Antworten auf solche Fragen, aber solche sind in der ganzen Diskussion offenbar auch ziemlich bedeutungslos. Seit Levys Erklärung, dass die „Roboter der Mitte des einundzwanzigsten Jahrhunderts auch über ein menschenähnliches oder übermenschliches Bewusstsein sowie menschenähnliche Emotionen verfügen“ würden, 78 wird dies unverdrossen kolportiert und kaum einmal hinterfragt. Sie auszublenden hat zweifelsohne auch eine suggestive Wirkung auf die Leserjnnen und potentielle Nutzer. Einfacher als der Erzeugung von künstlichen Emotionen nachzuspüren ist es vielleicht, die Sprachfunktion von „Sexrobotern“ zu ergründen. Wie also funktioniert die Kommunikation mit ihnen? 78 „The robots of the mid-twenty-first century will also possess humanlike or superhuman-like consciousness and emotions“, in: Levy, siehe Anmerkung 6, S. 10. 95 Christian Stadeimann Die Geräte haben im Hinterkopf einen Lautsprecher eingebaut, sprechen also nicht durch den Mund. Das ist schon bei „Roxxxy“ so gewesen. 79 „Ihre“ Lippen haben sich aber noch überhaupt nicht bewegt. Sergi Santos, einer jener Entwickler, die rezent an „Sexrobotern“ arbeiten, hat Kate Devlin gegenüber ein bisschen genauer über die entsprechenden technischen Spezifikationen gesprochen. Seine „Samantha“ verfügt demnach über sieben Geschwindigkeiten zu Bewegungen des Mundes. Diese wechseln zufällig alle 0,2 Sekunden, „und das so lange, bis sie mit den Sätzen, die sie spricht, durch ist. Dadurch ergebe sich ein ganz passabler Eindruck.“ 80 Bei der nächsten Version ist zusätzlich zu den Sensoren in Brüsten, Taille, Gesicht, Mund und Vagina, die eine sprachliche Interaktion beziehungsweise Stöhngeräusche auslösen, ein sogenannter Hörmodus mit Vibrationen in der linken Hand und der Vagina hinzugefügt worden. Das Gerät beherrsche über 6000 Sätze. 81 Und die 2018 aktuelle Version „umfasst Motoren zur Bewegung. Diese werden von zwei Batterien betrieben, die sich direkt unter ihrem Kinn, gleich beim Mikrofon, befinden.“ 82 Diese Version verfüge auch über ein einfaches Gedächtnis, was damit gemeint ist, wird nicht erklärt. Sie kann zudem durch Penetration „zum Orgasmus kommen“ und „diesen mit dem des Nutzers gleichschalten.“ 83 Die Hersteller bieten angeblich auch Modelle feil, die, weil Schläuche und batteriebetriebene Heizelemente eingebaut sind, in bestimmten Bereichen der Hülle körperwarm werden. Noch immer handelt es sich dabei um Puppen. Rumpf und Gliedmaßen können hinsichtlich ihrer Stellungen manipuliert werden, sind aber zu keinen eigenständigen Bewegungen fähig. Man stelle sich nun aber vor, dass tatsächlich Geräte gebaut werden würden, die zu einer Umarmung oder zur Einnahme einer sitzenden Position fähig wären - noch gar nicht zu reden vom Stehen oder gar Gehen. Ständig würden dann irgendwo im Körper des Geräts irgendwelche Elektromotoren surren. Es sei einmal dahingestellt, ob das einer entspannten sozialen Beziehung zwischen Mensch und Maschine besonders förderlich wäre; aber solch ein Roboter müsste mehr oder minder ständig mit elektrischer Energie versorgt werden. Auch der zu erwartende Strombedarf und dessen Bereitstellung sehen derzeit keiner alltagstauglichen Lösung entgegen. Ausgehend von solch einem Szenario ist zu vermuten, dass Entwicklung hin zu Robotern von der Art der Replikanten aus „Blade Runner“, wie sie uns womög- 79 Vgl. Wosk, siehe Anmerkung 4, S. 163. 80 Devlin, siehe Anmerkung 6, S. 124. 81 Ebd., S. 124f. 82 Ebd. 83 Ebd. 96 Neues vom Schöpfungsakt lieh vorschwebt, technisch nicht so bald Erfolg haben wird und jedenfalls extrem teuer und wartungsintensiv werden würde. So vermessen, Replikanten herstellen zu wollen, sind die Entwickler von „Sexrobotern“ gegenwärtig aber gar nicht. Zunächst belassen sie es bei Suggestiv- Funktionen, wie jener der Lippenbewegung. Bereits 2010 ist angeblich eine „RealDoll“ angeboten worden, deren Augen man aktiv schließen konnte. Indem ein Seilzug über den Hinterkopf und von den Haaren verborgen zu den Augenlidern geführt worden ist, ist es dem Nutzer mittels Flügelschrauben möglich gewesen, die Augen nach Belieben zu öffnen und zu schließen. Er konnte „die Augen der Puppe schließen, als befände sie sich im Rausch der Leidenschaft.“ 84 Womöglich sind konstruktive Simulationen, auch wenn sie uns als solche offengelegt werden, trotzdem dazu geeignet, unsere Wahrnehmung zu täuschen und uns ein Gegenüber darzubieten, das sich menschlich verhält. Diese suggestive Kraft, haben die Automatenbauer zu allen Zeiten zu nutzen gewusst. Als Jacques de Vaucanson 1738 der Öffentlichkeit einen künstlichen Flötenspieler präsentierte, der, abgesehen davon, dass er verschiedene Musikstücke tatsächlich spielte, dabei sogar die Lippen bewegte, dahinter stand einerseits eine technisch höchst anspruchsvolle Leistung, die gleichwohl nur aufgrund ihrer suggestiven Wirkung so großes Aufsehen erregte. 85 Auch Vaucansons mechanische Ente, die sitzen, stehen, watscheln, schnattern, flattern, Wasser trinken sowie Maiskörner aufpicken konnte und diese anschließend „verdaute“ und ausschied, verdankt die Begeisterung, die sie erweckte, der Suggestion. Aber das sind Beispiele für Vorführungen, und im Gegensatz dazu geht es bei „Sexrobotern“ um die wohl direktesten Interaktionen, die für Menschen denkbar sind. Werden immer mehr funktionale Tricks in einer Puppe eingesetzt, so muss zwangsläufig eine Schere zwischen den Körperfunktionen des Menschen und denen des „Roboters“ aufgehen. Mit immer noch mehr technischem Aufwand müssten immer noch mehr Suggestiv-Funktionen möglich gemacht werden, was konsequenterweise dazu führen muss, dass sich das Gerät auch immer mehr von dem entfernt, was es sein will: ein künstlicher Mensch. Es versteht 84 „The effect is produced by the insertion of a cable pull mechanism at the base of the skull at the back of the head, presumably out of normal vision range, under the hair. There is a cable for each eye with a thumbscrew, which enables the user to lock the eye into position, and maneuver it open and shut at will. / Through this mechanism, the user can close the doll’s eyes as if it were in the throes of passion“, in: Ferguson, siehe Anmerkung 11, S. 45. Mir ist nicht bekannt, ob bei einer der heute noch auf dem Markt erhältlichen Puppe an solch einer Konstruktion festgehalten worden ist. 85 Vgl. ausführlich dazu: Catarina Caetano da Rosa: Androiden als Spie(ge)l der Aufklärung. Hamburg 2020, S. 55-65. 97 Christian Stadelmann sich eigentlich von selbst, dass mit diesen technischen Tricks nicht auf ein eigenes Bewusstsein der Maschine hingearbeitet werden kann. Genau darauf aber ist letztlich die Phantasie der Entwicklerjnnen, der Medien und der Konsu- mentjnnen fokussiert. Nüchtern betrachtet läuft eine Entwicklung, die Zug um Zug versucht, menschliche Funktionen technisch nachzustellen, in eine Sackgasse. Aufschlussreich ist da auch eine vorsichtige Beobachtung, die allerdings einer Verifizierung bedarf: Es sind eher die Startup-Unternehmen, die, womöglich mit der Aussicht auf Kapital aus der potenten Pornoindustrie, an der Entwicklung von „Sexrobotern“ beziehungsweise geeigneter Komponenten dafür arbeiten. Universitäten und außeruniversitäre Forschungseinrichtungen sind daran offenbar überhaupt nicht beteiligt. Das wäre aber wohl notwendig, wenn man ein solch anspruchsvolles Unterfangen zielgerichtet betreiben möchte. An den einschlägigen technisch orientierten Instituten wird meines Wissens sehr viel an Mensch-Maschine-In- teraktion und Technikakzeptanz geforscht, nicht aber an Robotern, die auf sexuelle Beziehungen hin ausgerichtet sind. Es wird dort viel darüber nachgedacht, inwieweit Roboter in Riege und Betreuung eingesetzt werden können , 86 aber - zumindest Veröffentlichungen nach zu urteilen - nicht über die Umsetzung der Idee „Sexroboter“. Nach dem Stand der herkömmlichen Technik, soweit er grob überblickt werden kann, sind entsprechende Entwicklungen aus deren Forschungseinrichtungen nicht zu erwarten. Auch die allenthalben gestellte Frage, ob es der Pornobranche Vorbehalten sei, Maschinen mit Bewusstsein und Gefühlen zu entwickeln, ist ausschließlich phantasiegenährt . 87 Die Fortsetzung des technikorientierten Weges der Vortäuschung menschlicher Funktionen wird jedenfalls sein Ziel nicht erreichen. Impulse könnten allenfalls aus der Bionik kommen. Von dort her aber bleiben die Signale bislang ebenfalls aus. Es lassen sich keine Ambitionen oder konkreten Ansätze zur Entwicklung von Sexrobotern erkennen. Die synthetische sensitive Haut etwa, die jenseits der Sensorik und Software wahrscheinlich eine grundlegende Voraussetzung dafür wäre, dass man über den Austausch von Gefühlen zwischen Menschen und Robotern sprechen könnte, lässt auf sich warten. Der technische und finanzielle Aufwand für den Einsatz und die Betreuung einer bionisch entwickelten Oberfläche für einen Roboter wäre bis auf weiteres auch viel zu hoch. Darüber 86 Vgl. den Beitrag von Astrid Weiss in diesem Heft. 87 Vgl. Christoph Behrens: Sex mit einem Roboter, eine gute Idee? In: Süddeutsche Zeitung, 26.12.2016, https://www.sueddeutsche.de/wissen/mensch-und-maschine-sex-mit-einem-robo- ter-eine-gute-idee-1.3297585 (28.8.2020) 98 Neues vom Schöpfungsakt muss vorderhand also nicht ernsthaft nachgedacht werden. Ähnliches gilt für das Innenleben eines_einer adäquaten humanoiden Gefährten_Gefährtin. Weder für eine „absehbare Zeit“ noch für eine „nahe Zukunft“ wird uns hier von der Bionik etwas in Aussicht gestellt. Und so dürfte auch der 2019 erschienene Roman von lan McEwan „Maschinen wie ich“, der bereits viel rezipiert und zitiert worden ist, weit mehr Science Fiction sein als er seinen Rezipientjnnen glauben machen möchte. Immerhin aber kommt darin der schöne Satz vor: „Wir hatten noch keinen Roboter gebaut, der sich bücken konnte, um einem alten Mann die Schuhe zu binden, hegten aber bereits die Hoffnung, dass unsere Schöpfungen ihre Schöpfer erlösen würden.“ 88 Weiche Technik! Unbeschadet aller Einwände ist offenkundig, dass es einmal mehr in der Geschichte der Automaten und Androiden gelingt, die autosuggestiven Kräfte der Menschen zu mobilisieren. Eigentlich wissen wir sehr genau, dass es sich bei diesen Puppen um Geräte handelt, die mit den derzeit verfügbaren technischen Mitteln gefertigt sind und ebenso wenig mit menschlichen Organismen zu tun haben wie die Automaten des 18. und 19. Jahrhunderts. Bereits bei der „Organistin" von Pierre Jaquet-Droz aus den 1770er-Jahren hob und senkte sich die Brust, während sie in Betrieb war. 89 Ebenso wie damals wollen wir auch heute daran glauben, dass die Entwicklung des technik-„geborenen“ Menschen gelungen ist - oder dessen Gelingen jedenfalls unmittelbar bevorsteht. Tatsächlich gibt es immer wieder Momente in der Geschichte, die Bewegungen anstoßen, wie man sie vormals nicht gekannt und nicht geahnt hat. Für das Phänomen der Sexpuppen dürfte so ein Moment wohl der Beginn des 20. Jahrhunderts gewesen sein, als die erotisch konnotierten Gummipuppen aufgekommen sind. Ansatzweise haben wir das hier nachverfolgt. Offen ist aber noch die Frage, was in jüngster Zeit den Anstoß dazu gegeben hat, dass sich die menschliche Imaginationskraft Sexroboter herbeidenkt, wie sie dies bis vor kurzem nur ansatzweise und jedenfalls ganz anders versucht hat. Der Erklärungsansatz der hier angeboten werden kann, ist noch wenig belegt, zumal unter der verwendeten einschlägigen Literatur nur sehr spärlich Hinweise darauf gegeben werden. Aber ich behaupte, dass es nicht die inhärente Technik 88 lan McEwan: Maschinen wie ich und Menschen wie ihr. Zürich 2019, S. 1 22. 89 Vgl. Caetano da Rosa, siehe Anmerkung 85, S. 104 u. 105 und siehe https://www.youtube.com/ watch?v=WofWNcMHclO, Minute 6:40 (26.8.2020) 99 Christian Stadelmann der Puppen ist, die die Phantasien erregt hat, sondern schlicht das Material, aus dem deren Oberflächen gefertigt ist. Keine Hard- oder Softwarekomponenten sondern schlicht Silikon ist die zauberhafte Ingredienz dafür. Ein Buch, das sich 2010 mit der Geschichte der Sexpuppen auseinandergesetzt hat, erklärt das genauer. Der Autor, Anthony Ferguson, spricht von drei Typen von Sexpuppen: den traditionellen und kostengünstigen aus Vinyl (beziehungsweise PVC), die 2010 um 50 Dollar erhältlich gewesen sind, den „Mittelklasse-Modellen“ aus Latex (auf sie geht der Begriff „Gummipuppe“ zurück), die etwas realistischer ausgesehen und 150 bis 200 Dollar gekostet haben, und den Spitzenklasse-Modellen aus Silikon, für die 8000 Dollar und mehr bezahlt worden sind. 90 Diese Puppen beschreibt er als sehr naturgetreu. Sie hätten echtes Haar in verschiedenen Stilen und verfügten über ein gegliedertes PVC- oder Metallskelett. Außerdem sind sie viel schwerer und erreichen damit eher das Gewicht einer echten Frau. Ihre Gelenke sind flexibel, was eine gewisse Vielfalt an Positionierungen ermöglicht, und außerdem sind sie bereits 2010 oft mit auswechselbaren Teilen - gemeint sind Mund, Vagina und Anus - angebo- ten worden, was unter anderem bessere Möglichkeiten der Reinigung schafft. 91 „Dollstudio“, ein Online-Händler, der Sexpuppen aller denkbaren Hersteller anbietet, informiert aktuell auch über die „Geschichte der Liebespuppen“. Er hat dafür vor allem eine kursorische Chronologie der Hersteller seit 1972 mit deren jeweiligen Produkten zusammengestellt. Diese geben auch immer wieder Hinweise auf das für die Puppen verwendete Material. 92 Daraus geht hervor, dass die Puppen in den ersten Jahrzehnten seit den 1970er-Jahren zumeist aus Latex oder aus einem PVC-Gemisch hergestellt worden sind. 2003 hat dann die Firma Orient Industries, offenbar ein Marktführer auf diesem Gebiet, erstmals eine Puppe aus einem „weichen PVC“, wie es heißt, und dann auch die Puppe „Candy Girl Jewel Light“ „aus einer Mischung aus Silikon und weichem PVC“ hergestellt. 2005 hat dieselbe Firma diese Puppe erstmals aus Silikon gefertigt, ist aber dann wieder auf das weiche PVC umgestiegen. Entweder war das Ergebnis noch nicht zufriedenstellend, oder die Puppe hat aufgrund des hohen Preises keine Abnehmer gefunden. 2008 hat Orient Industries dann allerdings „Real Love Doll Ange“ aus Silikon auf den Markt gebracht. Silikon ist in der Folge das Standardmaterial für den Körper der Puppen geworden und bis heute geblieben. Lediglich thermoplastische Elastomere, die sich weicher anfüh- 90 Vql. Ferquson, siehe Anmerkung 11, S. 31 f. 91 Ebd., S. 32. 92 Vgl. http://de.dollstudio.org/ueber-liebespuppen/geschichte-der-liebespuppen (14.10.2020) 100 Neues vom Schöpfungsakt len, werden daneben noch verwendet. Latex- und PVC-Modelle werden immer mehr vom Markt verdrängt. Ich kann neben dieser Entwicklung der Oberflächenmaterialien keine technischen Entwicklungen ausmachen, die für den Rummel um Sexpuppen und auch die Erwartungen hinsichtlich deren Entwicklung hin zu „Sexrobotern“ verantwortlich sein könnten. Tatsächlich hat es in der Robotik auch historisch betrachtet noch nie technische Besonderheiten gegeben, die beeindruckender gewesen wären als die äußere Erscheinung und die Wahrnehmung derselben. Wenn ein Roboter Zigarette geraucht oder einer Frau zugezwinkert hat, ist das allemal beeindruckender gewesen als wenn er wirklich gehen hätte können. Die weiter oben genannten Faktoren - leichtere Verfügbarkeit, ansatzweise größere gesellschaftliche Akzeptanz - sind bestenfalls Katalysatoren für besondere Aufmerksamkeit gewesen, die „Sexrobotern“ entgegengebracht worden ist. Das höhere Gewicht, die Möglichkeit, die Positionierung der Gliedmaßen zu verändern und Körperteile auszuwechseln, mögen zwar auch von Bedeutung sein, aber einen technischen Fortschritt repräsentieren diese Eigenschaften nicht. Nur im Bereich des Kunststoffs hat in den letzten beiden Jahrzehnten tatsächlich eine bemerkenswerte Entwicklung stattgefunden. Und diese ist insofern entscheidend, als sie die Oberfläche der Puppen betrifft und diese nunmehr erst halbwegs lebensecht ausschauen lässt. Die äußere Wahrnehmung ist zweifellos der bestimmende Faktor für die Akzeptanz dieser Geräte und die phan- tasmagorischen Prophezeiungen. Und was nun? Wenn das aber wirklich so ist - wenn es sich also bei der Idee der Sexroboter um eine Phantasmagorie handelt - dann ist die ganze Diskussion um die herannahende sexuelle Revolution, die unser Gefühlsleben, unser Geschlechterverhältnis und letztlich unser gesellschaftliches Gefüge insgesamt erfassen wird, doch ein bisschen so etwas wie Spiegelfechterei. Dann werden diese Geräte uns nämlich weder den Weg in eine völlig neuartige sexuelle Erfahrung bereiten, noch werden sie neue Zugänge für Menschen schaffen, die sich mit der Sexualität aus welchen Gründen auch immer schwer tun. Und auch die Prostitution werden sie nicht abschaffen können. Umgekehrt werden aber Sexroboter auch nicht der Grund dafür sein, dass sich das Frauenbild in einer gesellschaftlich besonders nachteiligen Weise entwickelt. Wenn man sich um die weitere Entwicklung des Verhältnisses zwischen 101 Christian Stadelmann den Geschlechtern bemühen möchte, dann sollte man sich, soweit es die Pornoindustrie betrifft, wahrscheinlich weniger mit phantasiegeborenen Objektiva- tionen auseinandersetzen, als vielmehr mit diversen virtuellen Entwicklungen. In einer Sphäre expliziter Software, Deep-Fake-Videos, VR-Anwendungen und 3D-Studios, in denen man sexuelle Abenteuer welcher Art auch immer nachspielen kann, dürfte technischer Fortschritt leichter zu erzielen sein, und es muss kein enormer Aufwand mit einem komplizierten menschennahen Gerät betrieben werden. Die Analyse eines Frauenbildes, das sexuell von einer Pornographie getragen ist, die alle Spielarten bereit und zur Verfügung hält, ist gegenwärtiger und hinsichtlich möglicher Schlussfolgerungen auf zukünftige Geschlechterbeziehungen wohl ergiebiger als die Auseinandersetzung mit technikbegeistert imaginierten Robotergestalten, die phantasiegeboren und mediengemacht sind, in der Realität aber nur bedingt zu erregen vermögen. 102 MUSEUMSRUBRIK Queer(y)ing STEM Collections Sophie Gerber Queer(y)ing STEM Collections. Ein Workshop zu Gender und Sexualität in Technik- und Wissenschaftsmuseen Wie kann das Museum als kulturelle und soziale Institution die Chancen einer pluralen Gesellschaft nutzen und zu ihr beitragen? Technik- und Wissenschaftsmuseen prägen die Art und Weise, wie wir über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft unseres Zusammenlebens und -handelns mit Technologien und Forschung denken und sprechen. Das sichtbar zu machen, haben Museen lange versäumt. Noch immer werden Technik- und Wissenschaftsgeschichte als Geschichte männlicher Geniestreiche geschrieben, die gegenseitigen Konstruktionen von Gender, Wissenschaft und Technologie - einschließlich queerer Geschichte(n) - aber ausgeblendet. Das steht im Widerspruch zur Macht von Forschung und Technologien, die unser Leben durchdringen und die sozialen Konstruktionen von Gender und Sexualität laufend reproduzieren, aber auch herausfordern. Wie ist die Arbeit dieser Museen noch durch herkömmliche Sammel-, Text- und Ausstellungspraktiken eingeschränkt? Wie nehmen sich Kuratorjnnen, Prakti- kerjnnen, Forscherinnen dieser Herausforderungen an und welche Werkzeuge, Strategien und Methoden sind dafür nützlich? Vielfalt einzubeziehen und abzubilden bedeutet, einen inklusiven Ort zu schaffen, in und mit dem neues Wissen generiert wird. Auf dem Weg dahin ist es gerade im MINT-Bereich wichtig, der Frage nach Geschlechtervielfalt und der tradierten männlichen Erzählung von Technik und Wissenschaft nachzugehen. Neben der Schaffung von Repräsentationen ist eine Thematisierung der vielfältigen Beziehungen von Technik und Gender und deren gegenseitiger Konstruktion eine der Aufgaben, denen sich das Technische Museum Wien aktuell stellt. Seit Januar 2019 widmet sich das Museum mit dem „Fokus Gender“ als samm- lungs- und museumsübergreifendem Schwerpunkt gezielt Gender und Sexualität und fragt danach, wie ein „que(e)res Lesen“ und eine Diversifizierung der Sammlungen möglich sind und wer dazu beitragen kann. Wie kann vielschichtiges, bislang ausgeklammertes Wissen dokumentiert werden, u. a. in Museumsdatenbanken? Am 5. und 6. März 2020 haben sich internationale Expertjnnen im Rahmen des Workshops „Outer Edge: Queer(y)ing STEM Collections“, dem ersten Wiener Workshop zu Gender und Sexualität in MINT-Sammlungen, im TMW zusammen- 107 Sophie Gerber Abb. 1 Generaldirektor Mag. Peter Aufreiter begrüßte die Teilnehmerjnnen im TMW, © Peter Sedlaczek/Technisches Museum Wien gefunden und zu Fragen wie diesen ausgetauscht. Als Teil des „Fokus Gender“ hat der Workshop gegenderte bzw. heteronormative Konstruktionen von Technik und Wissenschaft kritisch beleuchtet und die Rolle von Objekten und materieller Kultur ebenso wie Fragen der Dokumentation mittels queer-feministischer Zugänge betont. Geleitet von Eleanor Armstrong 1 und der Autorin, hat der Workshop Forscherinnen und Praktikerjnnen zusammengebracht, um Rahmenbedingungen für die Museumsarbeit sowie konkrete praktische Ansätze zu diskutieren und ein Netzwerk interessierter Akteurjnnen zu gründen. Neben der Sammlungstätigkeit waren die Repräsentationen und Darstellungen von Gender und Sexualität in Wissenschafts- und Technikmuseen Thema. Der Workshop bot innovative Perspektiven für die Arbeit mit Gender, LGBTIQ+ und aktivistischen Ansätzen in Museen, auch über den technisch-wissenschaftlichen Horizont hinaus. Nach einer Führung durch die Ausstellung „Wem gehört PINK?“ (mit Ana Daldon), die Frauengalerie, das techLab (mit Theresa Unger) und die Abteilung Mobilität (mit Anne-Katrin Ebert) am Vortag, begann der Workshop am 6. März mit einer Begrüßung durch Generaldirektor Mag. Peter Aufreiter, der neue Sichtweisen auf die Dinge und Geschichte(n) anregte und für Mut zum Querdenken plädierte. 1 Eleanor Armstrong hat kürzlich mit einer Arbeit zur Repräsentation von Gender und Sexualität in Ausstellungen zur Raumfahrt und -Wissenschaft am University College London promoviert. 108 Queer(y)ing STEM Collections h- v Ä6äßfa+ ft *. • \m the huseun —♦ SHIFT LOCATION OUlSlDE.CORNEfc» m* 5106 Wies of ^ . * we morally do * . . not Tau< im museum * repose in n6^ <* • ’ 1 • . • iMTfcffVEKnTOWS ^OTANIICAL ■ GARDE Nb VIENNA -MAKE NAMES # OF PLANTS unpeksTanpable -* (aJHAT IS NATURAL/COOllKAL z -*• menATae omeerness ot # • flLANfS «fc*’*.-. -* COJNECT *U(RmW[ TO , H EVtb & R7M4VS =£pJR - -► take botany into the streets £ combines ■ EUROCENTRIC VIEN Of THE UJORUO f \ _s l«s 1 I Abb. 2 In einem der Workshops wurden inklusive Interventionen für technisch-naturwissenschaftliche Institutionen entwickelt, © Kathrin Gusenbauer/Technisches Museum Wien Verschiedene Formate wurden anschließend zum Austausch genutzt: Im „World Cafe“ und den Vorträgen am Nachmittag präsentierten Forscherinnen aus Großbritannien, Kroatien, den USA, Indien und Österreich ihre Arbeit und Ideen zu Gender und Queer in Museum, Universität, Botanischem Garten und Archiv. In ihren Präsentationen setzten sie sich mit Marginalisierungen beim musealen Sammeln, Ausstellen, Kategorisieren und Dokumentieren auseinander. Wie LGBTIQ+ Geschichte(n) in Museumsdatenbanken durch Verschlagwortung (un)sichtbar gemacht werden können, demonstrierte Martha Clewlow am Beispiel des Science Museum London. Das „Queeren“ des Natural History Museum war Thema von Florence Okoye und Josh Davis, die eine verstärkte Teilhabe von Öffentlichkeit und Communities vorschlugen, um eine queere Perspektive auf Sammlungen zu gewinnen und versteckte Narrative zu entdecken. Kosjenka Laszlo Klemar analysierte die Objekttexte in der Schausammlung des Technischen Museums Nikola Tesla Zagreb: Von wem ist die Rede? Sie stellte eine massive Unterrepräsentation von Frauen fest und fragte, wer im (Technischen) Museum eine größere Rolle spielen sollte. Rajni Gupta hat im Rahmen ihrer Untersuchung der Gujarat Science City festgestellt, dass auch dort Technik 109 Sophie Gerber WO 3 liviry /0 Ia/ImU «u<- y> l,r srevi 0 Ae C°ll«*w*S ? 'JZ-- A WS 0 , suA'“' ‘ _JV-1 0 bcco^i- •*<*- powvf* 1 p» b,,c A, V'r* rv., "V /; 4* *<- . v .-'v Trtfkv'f^ „vc'fv/oi^ * 4o wvflV'y iTiOOO^ 'c* r«M**' * 4 s «~*#a -c fcMv SC»«thct * Do«c / t»ch gct* aia^t / -**-* i"J .eA* if***' KWW»* B*Jcmr «O$n, ftr» -ruf PfsPir. gv in^ Pn> p, f Abb. 3 Basierend auf den gemeinsamen Diskussionen haben die Teilnehmerjnnen abschließend u. a. ihre Wünsche und Hoffnungen für (gequeerte) Museen und Sammlungen zusammengetragen, © Kathrin Gusenbauer/Technisches Museum Wien und Wissenschaft als männliche Domänen gelten - anders als der männliche Körper ist die weibliche Anatomie in den Ausstellungen unsichtbar. Alexi Baker illustrierte am Beispiel des Peabody Museums der Universität Yale, welche Hindernisse einer intersektionalen, diversen Kuratierung technisch-wissenschaftlicher Ausstellungen entgegenstehen - von einer konventionellen Sichtweise auf Technik bis hin zu männlich und weiß dominierten Führungsebenen. Bei Andreas Brunner und Florian Mildenberger stand mit der Geschichte des Vibrators ein Objekt im Mittelpunkt, das kein klassischer Bestandteil technischer Museumssammlungen ist. Gender in Mathematik und Botanik waren Thema der Präsentationen von Anna Pillinger und Arabella Denk sowie Heather Lindon und Maria Vorontsova. Wie wird in der Mathematik über Frauen und Männer gesprochen? Wer benennt Pflanzen und wessen Wissen wird in die Taxonomien der Botanik inkludiert? In einem Workshop wurde der Ausstellungsbereich zum Messen, Normieren und Überwachen des menschlichen Körpers im TMW kritisch hinterfragt und 110 Queer(y)ing STEM Collections kreativ neu gedacht. Geleitet von der Idee eines „Curatorial Dreaming“ 2 wurden Körper und Normen unter die Lupe genommen - in Hinblick auf Sinneswahrnehmungen sowie das Kontrollieren und Überwachen, Vermessen, Anpassen und Erweitern von Körpern. Konkrete praktische Ansätze und Formate für Museen und außeruniversitäre, dem MINT-Bereich nahe Bildungseinrichtungen, wurden in einem weiteren Workshop am Nachmittag entwickelt. Dabei standen vor allem inklusive Ansätze, die Zusammenarbeit mit Communities und das Experimentieren mit unkonventionellen Vermittlungsangeboten im Mittelpunkt. Ein Graphic Recording begleitete und dokumentierte den Workshop, die Diskussionen und Überlegungen der Teilnehmerjnnen. Daraus ist ein Zine entstanden, das die vielfältigen, manchmal komplexen Inhalte und Ergebnisse in Bild und Text festhält. 3 Die Diskussionen, Vorträge und Workshops haben aktuelle Forschung zu Gender und Sexualität im (Technik-)Museumsbereich sichtbar gemacht und internationale wie lokale Netzwerke zwischen Museen und Universitäten wurden geknüpft. Der Workshop konnte Impulse geben für zukünftige Forschungen und Zusammenarbeiten, die die bislang schmale Brücke zwischen Theorie und Praxis schlagen. Outer Edge: Queer(y)ing STEM Collections. 1st Vienna Workshop on STEM Museums, Gender and Sexuality Panel 1: World Cafe Florence Okoye und Josh Davis (Natural History Museum, London): Queer interrogators: the outsiders of natural history Martha Clewlow (London Metropolitan Archives): Just the facts, please: Making LGBTQ+ stories (in)visible in the museum catalogue Andreas Brunner (QWIEN - Zentrum für queere Geschichte, Wien) und Florian Mildenberaer (Institut für Geschichte der Medizin der Robert Bosch Stiftung): Good Vibration 1900-1970 2 Vgl. Shelley Ruth Butler, Erica Lehrer (Hg.): Curatorial Dreams. Critics Imagine Exhibitions. Montreal 2016 und http://museumqueeries.org/ (9.10.2020) 3 Vgl. https://www.technischesmuseum.at/event/queer-y-ing-stem-collections (9.10.2020) 111 Sophie Gerber Workshop: Curatorial Dreaming Panel 2: Chair: Sarah Davies (Universität Wien) Ra jni Gu pta (Central University of Gujarat): Social, Cultural and Gender Diversity in Science Museum’s Education: A Case Study of Gujarat Science City in India [videoconference] Anna Pillin ger und Arabella Denk (Universität Wien): Lovelace, Noether, Mirzakhani and so forth?! Looking for Feminism in Mathematics Exhibitions Kosjenka Laszlo Klemar (Technisches Museum Nikola Tesla, Zagreb): The analysis of the Technical Museum Nikola Tesla's permanent exhibition from a gender perspective Heather Lindon und Maria Vorontsova (Royal Botanic Gardens, Kew): Why is female participation in taxonomic botany and mycology so low? Alexi Baker (Peabody Museum, Yale): Reflection and reception: challenges to diversity in university history of STEM exhibitions [videoconference] Workshop: Actions in Museums Organisatorinnen: Sophie Gerber (TMW) & Eleanor Armstrong (UCL) 112 BUCHBESPRECHUNGEN I Technikanthropologie Martina Heßler, Kevin Liggieri (Hg.): Technikanthropologie. Handbuch für Wissenschaft und Studium. Baden-Baden: Nomos Verlag 2020, 592 Seiten. Anthropologie als die Wissenschaft vom Menschen umfasst ein ausgesprochen breites Spektrum an Forschungsansätzen, sowohl in den Natur- als auch in den Geisteswissenschaften. Das gilt auch für das Verhältnis zwischen Mensch und Technik, dem dieses umfangreiche Buch gewidmet ist. Daran haben sich 66 Autorjnnen beteiligt, die meisten aus Deutschland, einige auch aus der Schweiz, Österreich und Frankreich. Aus ihren kurzen Biografien ist die Bandbreite der von ihnen vertretenen Disziplinen zu entnehmen, unter anderem Anthropologie und Ethnologie, Philosophie und Soziologie, Naturwissenschaften und Informatik, Literatur- und Religionswissenschaft, Archäologie sowie Politologie und nicht zuletzt Geschichtswissenschaft. Auf eine Einführung in die Thematik folgen 74 Beiträge, die in acht Abschnitte gegliedert sind: grundlegende Kapitel (z. B. über Science Fiction), Technikanthropologien mit biografischem Bezug (16 Personen, chronologisch beginnend mit Rene Descartes), zentrale Konzepte einer Technikanthropologie (darunter das Anthropozän), technisierte Konzepte der Menschen (wie der Cyborg), technisierte Menschen-Modelle in unterschiedlichen Wissenschaften (etwa in der Medizin), Vermessungen bzw. Körpertechniken (beispielsweise bildgebende Verfahren), technisierte Praktiken und technisierte Wahrnehmungen (darunter die Intuition). In ihrer Einleitung lassen Heßler und Liggieri den Wandel im Mensch-Technik- Verhältnis Revue passieren. Dieses war lange - und ist teilweise noch - von anthropozentrischen Sichtweisen geprägt, wobei also der Mensch als das Maß aller Dinge galt. Das Aufkommen von Maschinen und Automaten in der Frühen Neuzeit ebenso wie die Verdrängung der Erde aus dem Mittelpunkt des Kosmos, ferner Evolutionstheorie und Psychoanalyse sowie in neuester Zeit die vielfältigen Auswirkungen der Digitalisierung haben viele Selbstgewissheiten nachhaltig erschüttert und immer wieder Ängste geschürt. Die beiden Herausgebenden betonen überdies, dass viele Aussagen zur Technikanthropologie erstaunlich geschichtslos seien bzw. sich auf eine Diagnose der Gegenwart beschränkten. Ihnen ist eine historische Fundierung solcher Ansätze wichtig, die als Grundlage für den dringend notwendigen Blick in die Zukunft dienen soll. Den Autorjnnen wurde offenbar viel Freiheit bei der Gestaltung ihrer Beiträge eingeräumt. Das wird etwa im zweiten Teil über bisherige Ansätze zur Technikanthropologie deutlich, wo die biografischen Angaben eine sehr unterschied- 117 Technikanthropologie liehe Gewichtung erhalten. Bisweilen erscheinen die Literaturangaben im Verhältnis zur Länge der Kapitel etwas überbordend; so schließt der Eintrag über „Natur“ mit beachtlichen 53 Nennungen. In einem Buch, das laut Untertitel auch als Einstieg für Studierende gedacht ist, würde man erwarten, dass die Autorjnnen ihre Themenfelder jeweils auch kurz für jene definieren, die damit noch nicht vertraut sind. Eine solche Erklärung sucht man beispielsweise im Kapitel über „Technologische Singularität“ vergebens. Was damit gemeint sein könnte, muss man sich bei der Lektüre mühsam zusammenreimen, oder man liest gleich beim anschließenden Kapitel über Transhumanismus weiter, wo auch die Singularität einleuchtend charakterisiert wird. Bei anderen Artikeln vermisst man den Anspruch der Herausgebenden, die Darstellungen jeweils historisch zu verorten, oder gewinnt den Eindruck, dass diesem Aspekt mehr Gewicht beigemessen werden könnte. Im Beitrag über Automaten geschieht diese perspektivische Schau durchaus, er verbleibt aber doch stark im 18. Jahrhundert. In den interessanten Ausführungen über Sensoren hätten sich ein paar Beispiele gut gemacht, welche Rolle die menschliche Sinneswahrnehmung etwa in der gewerblichen und industriellen Produktion oder im Alltag früher spielte, ehe sie in zunehmendem Maß durch technische Geräte abgelöst wurde. Beim Überblicken der großen Zahl aufgenommener Stichworte lässt sich im Nachhinein leicht die Frage stellen, wie ihre Auswahl zustande gekommen ist. Manche Begriffe überraschen in diesem Zusammenhang, andere könnte man als fehlend monieren, etwa den „Roboter“ - möglicherweise etwas banal, aber doch wirkungsmächtig - oder die Sinneswahrnehmungen des Riechens bzw. Schmeckens, nachdem in diesem Band doch das Hören, Sehen und Fühlen bzw. Tasten berücksichtigt wurden. Was das Lektüreerlebnis betrifft, ist die Schrift etwas klein geraten; allerdings wird man den voluminösen Band wohl nur in Ausnahmefällen zur Gänze durchlesen. Und wieder einmal fällt eine althergebrachte Eigenschaft im Editionsprogramm des Nomos-Verlags auf: Überschriften und Zwischentitel sind mit einem viel zu großen Zeilenabstand gesetzt und erhalten dadurch vor allem bei den kürzeren Kapiteln ein unangemessenes Eigenleben. Insgesamt bietet der Band aber gewinnbringenden Anlass zum gezielten oder zufallsorientierten Hineinlesen, und wie die Herausgebenden selbst meinen, sind die „vielfältigen Überschneidungen, die sich in den zahlreichen Querverweisen finden, Teil des Programms, gerade um die Problematik von Kategorisierungen zu durchkreuzen“ (S. 27). Ein Sach- und Personenregister erleichtert die Nutzung. Man kann davon ausgehen, dass auch ein so umfangreiches und 118 Androiden als Spie(ge)l der Aufklärung elaboriertes Buch erst den Auftakt zu längeren Diskussionen bildet, die seinem Erscheinen folgen werden. Hubert Weitensfelder Wien Catarina Caetano da Rosa: Androiden als Spie(ge)l der Aufklärung Hamburg: AVI NUS Verlag 2020, 181 Seiten. „Die meiste Bewunderung verdienen [...] Automate welche unter der Gestalt menschlicher Figuren allerley menschliche Handlungen vorzunehmen scheinen.“ Dieser Satz aus einem Lexikoneintrag zum Stichwort „Automat“ des ausgehenden 18. Jahrhunderts verweist auf die große Faszination, die Androiden - so wurden anthropomorphe Automaten damals genannt - in dieser Zeit hervorgerufen haben. Musizierende, schreibende und zeichnende gestalthafte Apparate wurden damals von versierten Künstlern und Uhrmachern für alle europäischen Höfe hergestellt. Diesen dienten sie zur Unterhaltung, Zurschaustellung ihrer Macht, ihres Reichtums und als Beweis der Kunstfertigkeit ihrer handwerklichen Elite. Und diese trieb im Laufe des 18. Jahrhunderts die technische Raffinesse zu bis dahin nicht gekannten Höhepunkten. Bei den von ihnen gefertigten Androiden hob und senkte sich der Brustkorb beim Musizieren, oder es bewegten sich die Lippen oder einzelne Finger, sodass sie in der Lage waren, ihre Instrumente richtig zu bedienen und nicht nur über ein Spielwerk erklingen zu lassen. Die feinmechanischen Kunstwerke dieser Zeit sind schon sehr oft beschrieben worden. In aller Regel ist das aber entweder jeweils recht isoliert erfolgt, oder - noch viel öfter - im Rahmen von historischen Entwicklungsgeschichten. Dabei wird aber kaum einmal die Frage gestellt, warum ausgerechnet im 18. Jahrhundert so viel Fleiß, Kreativität und Geld dafür aufgewendet worden sind, um eine ganze Reihe von weltberühmten Androiden herzustellen. Die vorliegende Publikation hat sich zum Ziel gesetzt, Aufklärung in diese Frage zu bringen. Mit einer philosophischen Herleitung aus dem 17. Jahrhundert und einem Überblick über die ins 19. Jahrhundert reichenden literarischen Bearbeitungen des Phänomens hat die Autorin einen klugen Aufbau gewählt. 119 Androiden als Spie(ge)l der Aufklärung Im ersten Hauptkapitel versammelt sie jene europäischen Philosophen, die sich mit der Frage der Beziehung zwischen Mensch und Maschine beziehungsweise, genauer, mit den Unterscheidungskriterien zwischen Mensch, Tier und Maschinenkörper befasst haben. Indem solche Diskussionen breitenwirksam geworden sind, hat es in ganz Europa - am weitesten entwickelt in Frankreich und der Westschweiz - sehr praktische Umsetzungen dieser Gedanken gegeben. Dass die Entwicklung stets zwischen wirklichem Nachbau menschlicher - oder auch tierischer - motorischer Fähigkeiten und der sehr bewussten Vortäuschung derselben changiert, ist vielleicht ein besonderes Merkmal dieser Zeit. Jedenfalls werden im zweiten Hauptkapitel exemplarisch eine Reihe jener Automaten vorgestellt, die im Laufe des 18. Jahrhunderts das meiste Aufsehen erregt haben: Jacques de Vaucansons Querflötist, Friedrich von Knauss 1 selbstschreibende Wundermaschine, Wolfgang von Kempelens Schachtürke und die Androiden von Vater und Sohn Jaquet-Droz. Diese Beispiele sind hinsichtlich der Quellen, die zu deren Analyse herangezogen worden sind, reichhaltig belegt. Anders als in den zahlreichen Entwicklungsgeschichten, die nach dem Motto „von den Wasserspielen der Antike bis in die robotische Zukunft“ Vorgehen, haben wir es hier mit einer begrüßenswerten Sorgfalt hinsichtlich der Quellennutzung zu tun. Besonders erhellend ist die mehrfach dargelegte kulturelle Funktion der Automaten im Untersuchungszeitraum. In der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts, als das steife höfische Repräsentationsgebaren des Rokoko mit den aufbegehrenden und immer selbstbewussteren Ansprüchen der Aufklärung im Widerstreit war, haben diese Automaten eine geradezu schizophrene Aufgabe zugesprochen bekommen. Sie waren gleichermaßen Repräsentanten der überkandidelten Feudalkultur, wie auch der sich noch zaghaft etablierenden Bürgerkultur. Das wird besonders im letzten Hauptkapitel evident, in dem die literarische Bearbeitung des Phänomens behandelt wird, die noch weit ins 19. Jahrhundert reicht; E. T. A. Hoffmanns Sandmann, beziehungsweise die darin auftretende Figur der Olimpia, ist das bis heute bekannteste Beispiel dafür. Das Manuskript für dieses Buch dürfte in seinen Grundzügen schon einige Jahre vorliegen. Nicht ganz aktuelle Angaben über die gegenwärtige museale Repräsentanz der Automaten und Webhinweise legen diese Vermutung nahe. Der Qualität insgesamt tut das aber keinen Abbruch. Die umfassend konsultierte historische wie zeitgenössische Literatur machen dieses Manko bei weitem wett. Nicht nur hier, wo Weblinks vergleichsweise sehr sparsam eingesetzt worden sind, kann man beobachten, dass solche relativ rasch veralten können. Doch Caetano da Rosa hat, soweit es ihr möglich war, ohnehin auf Printpublikatio- 120 Alles im Fluss nen anstelle von Webseiten vertraut - und das in bemerkenswerter historischer Tiefe und geografischer Breite. Sie hat verschiedensprachige Primär- und auch Sekundärliteratur zu Rate gezogen - deutsche, englische und französische zumal. Für ein europaweit wirksames Phänomen ist das eigentlich unabdingbar, praktisch jedoch sehr selten und schwer umsetzbar. Christian Stadelmann Wien Dirk van Laak: Alles im Fluss. Die Lebensadern unserer Gesellschaft - Geschichte und Zukunft der Infrastruktur Frankfurt am Main: S. Fischer Verlag 2018, 368 Seiten. Dirk van Laak kann ohne Umschweife als so etwas wie der Doyen der bundesdeutschen Infrastrukturgeschichte bezeichnet werden. Mehr noch, van Laak ist derjenige, dem wir den Umstand verdanken, dass Infrastrukturgeschichte überhaupt als zentrales Thema moderner Geschichte wahrgenommen wird. Der vorliegende Band Alles im Fluss stellt nicht nur einen Überblick, sondern zugleich eine Art Resümee seiner mittlerweile fast 40 Jahre währenden Forschungstätigkeit zur Infrastrukturgeschichte an der Schnittstelle zwischen Politik und Technikgeschichte dar. Souverän wählt der Autor aus dem mittlerweile üppig angewachsenen Forschungsfeld seine Beispiele aus, fasst umständliche und ausufernde wissenschaftliche Debatten in kurzen, prägnanten Sätzen zusammen, erweitert die (west)deutsche Perspektive um osteuropäische, asiatische, süd- und nordamerikanische Aspekte und versucht das auf den ersten Anhieb doch etwas spröde daher kommende Thema mit einleitenden Anekdoten zu jedem Kapitel lesefreundlich und unterhaltsam zu gestalten. Beginnend und endend mit einer den Kalauer nicht scheuenden „Ein-Leitung“ und „Aus-Leitung“, gliedert Dirk van Laak seine Übersichtsdarstellung in zwei Abschnitte. Der erste Teil gibt einen historischen Überblick über die Genese der Infrastrukturen im 19. und 20. Jahrhundert, die „klassische Ära“ der Infrastrukturen. Es liegt in der Natur der Sache, dass dieser Abschnitt bisweilen kursorisch bleibt. Schnell eilt van Laak durch die Jahrhunderte und hakt den Kanalbau, 121 Alles im Fluss Eisenbahn und Telegrafie, Wasserversorgung und Abwasserkanalisation, Gas- und Stromversorgung ab. Er zeigt auf, wie das Konzept der Infrastrukturen im 19. Jahrhundert entstand, eng verwoben mit Ideen der Aufklärung, der Amerikanischen und der Französischen Revolution. Der moderne Staat sah in ihnen die Voraussetzung für die Zirkulation von Gütern, Menschen und Ideen. Bis heute verbinden sich mit einer funktionierenden Infrastruktur Erwartungen an die Steigerung der Produktion, militärische und soziale Sicherung. Zugleich ist sie ein zentraler Investitions- und Gestaltungsbereich der öffentlichen Hand, Infrastrukturen werden gezielt für das Gemeinwohl, für Kommunikation und Vereinheitlichung, den Wohlstand im Inneren und die Abwehr von (äußeren) Gefahren sowie nicht zuletzt zur Machtdemonstration angelegt und gebaut. In diesem Sinne charakterisiert van Laak Infrastrukturen als Modernitätsfetisch, „ein Versprechen für die Zukunft sowie eine Kategorie des kontinuierlichen Vergleichs mit den Entwicklungs-, Versorgungs- und Anschlussniveaus andernorts“ (S. 282). Dabei ist das eigentümliche an Infrastrukturen, dass sie in der subjektiven Wahrnehmung quasi unsichtbar werden. Als fester Bestandteil unserer Alltagsrituale werden sie erst dann sichtbar, wenn sie einmal nicht funktionieren, das Wasser kalt bleibt oder der öffentliche Personennahverkehr (ÖPNV) streikt. Erst dann werden wir uns unserer „Programmierung“ durch Infrastrukturen bewusst. Zu Recht insistiert van Laak denn auch darauf, diese nicht nur als materielle Ausformungen zu verstehen, sondern als untrennbaren Komplex materieller Strukturen, Maschinen und Praktiken. Infrastrukturen waren und sind Instrumente zur Wahrung oder Durchsetzung von politischen, wirtschaftlichen, sozialen, kulturellen oder technokratischen Interessen. Es finden sich in ihnen aber auch stets Konstellationen des Augenblicks oder des Zufalls. Im zweiten Teil greift der Autor einige Charakteristika von Infrastrukturen wieder auf und diskutiert fünf Themen ausführlicher, so die in der Verkehrs- und Infrastrukturgeschichte lange inbrünstig debattierte Frage nach der Organisation von Infrastrukturen, public, private oder partnership, deren (Un)Sichtbarkeit und gleichzeitige Funktion als Machtsymbole, die Lebenszyklen mit ihrem War- tungs- und Instandsetzungsaufwand, die Verwundbarkeit der großtechnischen Netze, die häufig mit Stichwörtern der Resilienz und Kritikalität beschrieben wird und in letzter Zeit zu einer systemischen Umorientierung hin zu dezentralen und somit weniger verwundbaren Strukturen führte sowie schließlich die Kalte Persona, d. h. die Nutzer und Betreiber der Infrastrukturen, die ihr Verhalten auf ein möglichst distanziertes, reibungsloses Driften und Surfen in der ständigen Zirkulation ausrichten. 122 Alles im Fluss Mit diesem Aufbau schafft Dirk van Laak einen unterhaltsamen und informativen Überblick über das Thema. Zugleich enthält die Darstellung aber auch einige auffällige Leerstellen. So rückt das gegenwärtige 21. Jahrhundert nicht in den Blick des Historikers, obwohl der Autor einleitend und ausleitend das Smart Phone als „Fernbedienung der Netzwerkgesellschaft“ (S. 7) und „vorerst letzte Ausformung“ der „Dialektik zwischen der Allmacht des Menschen und seinem Ausgeliefertsein an die Technik“ (S. 263) würdigt. Dennoch bleibt unklar, ob die Entwicklungen der Gegenwart als eine Art Kulmination der klassischen Ära der Infrastruktur zu verstehen sind oder umgekehrt das „Infrastrukturideal“ ein Konstrukt der Hochmoderne ist, das „am ehesten in sozialintegrativen Wohlstandsgesellschaften“ (S. 286) umgesetzt wurde und nunmehr der Vergangenheit angehört. Nicht nur die „digitale Revolution“ weiß van Laak mit seiner Darstellung auffällig wenig zu fassen, auch der Klimawandel und das Anthropozän werden erst spät in einer Art Nachsatz präsentiert. Wenn der Autor argumentiert, dass Infrastrukturen „für diesen menschengemachten Wandel [...] sicher nicht ursächlich, aber zweifellos notwendig“ waren, macht er es sich doch ein wenig einfach und verzichtet auf eine genauere Betrachtung der wandelnden Konzepte von „Umwelt“, die in ihrer baulichen und natürlichen Bedeutung im Denken über Infrastruktur immer zentral standen. Schließlich finden auch die in den letzten Jahren florierenden „(b)order studies“ kaum einen Niederschlag in van Laaks Gesamtdarstellung. Das liegt auch daran, dass sein Angelpunkt der Nationalstaat westeuropäischer Prägung in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts ist, dessen Inklusionsbemühungen er weit höher bewertet als die auch damals vorhandenen Exklusionsmechanismen. Rosa Parks und Mahatma Gandhis Erfahrungen mit der Segregation in offen rassistischen Gesellschaften beschreibt er sehr wohl, andere Formen und vor allem auch informelle Ausschlussmechanismen interessieren ihn dagegen kaum. Hier wirkt der Autor bisweilen gar ein wenig saturiert, wenn er erklärt, „Distinktionsfragen“ seien eben ein Dauerthema der Infrastruktur (S. 261). Dass Infrastrukturen soziale Differenz, Klasse, Geschlecht, race und dis/ability her- stellen und damit im wahrsten Sinne des Wortes zementieren, ist diesem Buch nur sehr am Rande zu entnehmen. Trotz dieser Einschränkungen ist Alles im Fluss eine lesenswerte Überblicksdarstellung zu drei Jahrzehnten Infrastrukturgeschichte, mit der sich der Autor stilistisch und dem auf maßgebliche Arbeiten konzentrierten Literaturapparat ganz bewusst an ein weiteres Publikum wendet. Dass die „Lebensadern unse- 123 The Whole Picture rer Gesellschaft“ eine über die Wissenschaft hinausgehende, breitere Aufmerksamkeit unbedingt verdienen, beweist die Studie eindrucksvoll. Anne-Katrin Ebert Wien Alice Procter: The Whole Picture - The colonial story of the art in our museums and why we need to talk about it London: Cassell Verlag 2020, 304 Seiten. Seit 2017 bietet Alice Procter als freie Vermittlerin „Uncomfortable Art Tours“ durch britische Museen an, bei denen die Zeit des Kolonialismus und ihre bis heute in den Ausstellungen sichtbaren Auswirkungen im Mittelpunkt stehen. Motiviert durch den großen Erfolg des Vermittlungsprojekts hat Procter nun ein Buch veröffentlicht, in dem sie - ganz im Stil ihrer Touren - komplexe historische Begebenheiten in kurzen, spannenden und leicht verständlichen Geschichten verpackt. Sie selbst bezeichnet das Buch als „introduction to being a critical museum visitor“. Vier große Kapitel, die sich unterschiedlichen Museumsgattungen widmen, gliedern das 300 Seiten umfassende Druckwerk: „The Palace“ beschäftigt sich mit Museen wie dem Louvre oder dem Palazzo Vecchio, die auf privaten Sammlungen basieren und erst später öffentlich zugänglich wurden, wohingegen sich „The Classroom“ auf Museen konzentriert, die zur Bildung der Bevölkerung geschaffen wurden. „The Memorial“ bezieht sich wenig überraschend auf Gedenkstätten, während sich „The Playground" Installationen und Performances der letzten 30 Jahre widmet, die heute weit weniger häufig mit Kolonialismus in Zusammenhang gebracht werden als die großen und deutlich älteren Institutionen. Die getroffene Einteilung der Museen ist zweifelsfrei schlüssig und regt zum Nachdenken über die diversen möglichen Funktionen von Museen an, jedoch spielen sie innerhalb der einzelnen Geschichten kaum eine Rolle, so- dass diese auch in beliebiger Reihenfolge gelesen werden können. Es sollte indes keinesfalls darauf verzichtet werden, auch die jeweiligen Einleitungen zu den vier Überkapiteln zu lesen, in denen Procter die biografischen Erzählungen in einen größeren Zusammenhang bringt. 124 The Whole Picture So unterschiedlich die dargestellten Fälle auch sein mögen, so bekräftigen sie stets die Kernaussage, dass Museen voll mit politischen Botschaften sind, auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussehen mag. Die Autorin zeigt durch die spezifischen Geschichten einzelner Objekte, Sammlerjnnen und Sammlungen die Ideologie des Kolonialismus und ihre Auswirkungen bis heute auf. Dabei lässt sie verschiedenste Dimensionen der kolonialen Vergangenheit und Gegenwart - von Raub, Verschleppung und Sklaverei über aktuelle Ausfuhrverbote hinzu vermeintlich harmlosen Souvenirs in Museumsshops - zusammenfließen. Dies führt jedoch keineswegs zu Überforderung, sondern zu überblickshaft dargestellten Beispielen, anhand derer die Problematik von Objekten aus kolonialen Kontexten verständlich und greifbar wird. Zu jeder beschriebenen Geschichte ist eine Abbildung zu finden, was natürlich vor allem dann für die Lesenden spannend ist, wenn Procter auf die Inhalte der beschriebenen Kulturgüter eingeht, beispielsweise bei den ersten von Briten angefertigten Zeichnungen von Kängurus aus den 1770ern, die heute befremdlich erscheinen. Durchaus überraschend sind die Bezüge zu Österreich, die in den Erzählungen auftauchen: So handelt eine Geschichte vom Reliquiar mit heiligem Dorn, welches Teil der Kaiserlichen Schatzkammer in Wien war, jedoch unbemerkt kopiert und ausgetauscht wurde. Die Täuschung wurde erst bemerkt, als das Original im British Museum auftauchte, wo es sich bis heute befindet. Mit ihrem ersten Buch legt Procter ein Werk über koloniale Unrechtskontexte in Museen vor, das sich nicht auf die Beschreibung des Geschehenen beschränkt, sondern vielmehr als eine mit historischen Fakten untermauerte Aufforderung zum Handeln begriffen werden kann. Durch ihre Herangehensweise bietet die Autorin sowohl einen Überblick über zahlreiche Problemstellungen hinsichtlich der Dekolonisierung von Museen als auch spannende Details für bereits sensibilisierte Personen. Selbst wenn viele der beschriebenen Geschichten grauenerregend sind, schafft es Procter durch ihre lockere Schreibweise, den sarkastischen Unterton und die durchaus kräftigen Seitenhiebe in Richtung der mächtigen Kulturinstitutionen, jenen Lesenden, die ihre Ansichten teilen, ein kämpferisches Lächeln ins Gesicht zu zaubern und Hoffnung für eine gerechtere Zukunft zu geben. Personen mit abweichenden Einstellungen wird sie durch ihre Ausführungen aberwohl kaum überzeugen können. Andrea Berger Wien 125 Wirklichkeit und Illusion Wilhelm Füßl, Andrea Lucas, Matthias Röschner (Hg.): Wirklichkeit und Illusion. Dioramen im Deutschen Museum München: Deutsches Museum Verlag 2017, 320 Seiten. Dioramen ermöglichen Einblicke in Raum und Zeit, sie sind dreidimensionale Momentaufnahmen von Begebenheiten und Funktionszusammenhängen. Gleichzeitig erzählen sie nicht nur die Geschichten des in ihnen Dargestellten, sondern auch ihre eigene, über die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen und politischen Verhältnisse ihrer Zeit. Dioramen als spezifische Form der Museumspräsentation haben im Deutschen Museum München eine Tradition, die seit Anbeginn gepflegt wird. Die vorliegende Publikation ermöglicht eine Reise durch die Geschichten der Dioramen und durch die Geschichte des Hauses. Der reich bebilderte Katalog umfasst insgesamt 140 Dioramen, die zwischen 1909 und 2013 entstanden. 81 sind heute noch im Besitz des Deutschen Museums, knapp 60 davon aktuell in Ausstellungen, der Rest im Depot. Das Deutsche Museum befindet sich im Prozess einer umfangreichen Modernisierung und Sanierung, die bis 2028 abgeschlossen sein soll. Viele der nun eingelagerten Dioramen sollen im Zuge der Neuaufstellung wieder aufgebaut werden. Die relativ enge Definition von „Diorama“, die der Auswahl zugrunde gelegt wurde, orientiert sich an einem Kriterienkatalog aus den Jahren 1925-1928. Hier sind wesentliche Kennzeichen festgehalten, auf die man sich im Deutschen Museum auch heute einigen kann. Zentral sind die schaukastenartige Gestaltung, der abgeschlossene Einblick durch eine Glasscheibe und die Illusion von Tiefe mit Hilfe von dreidimensional gestaltetem Vordergrund und perspektivisch gemaltem Hintergrund. Das Buch ist das Ergebnis einer intensiven Zusammenarbeit der Mitarbeiterinnen des Deutschen Museums: dem Forschungsinstitut, den wissenschaftlichen Fachabteilungen, dem Archiv, den Bildhauer-, Modellbau- und Malerwerkstätten und dem Fotoatelier. Es gliedert sich in drei Teile - Aufsätze, Katalog und Anhang. Zur Einführung geben zwei Texte einen Überblick über die Geschichte und Entwicklung von Dioramen, der von den historischen Diorama-Bauten des frühen 19. Jahrhunderts über die Weltausstellungen bis zu den Museen und zur Etablierung dieser Präsentationsform führt. Frühe visuelle Medien, wie Camera obscu- ra, Laterna Magica, Guckkästen, Praxinoskope oder Kinematoforen als Vorläufer der Museumsdioramen sind in die Betrachtung miteinbezogen. Gemeinsam ist 126 Wirklichkeit und Illusion ihnen das Spiel mit Wirklichkeit und Illusion. Das titelgebende Spannungsfeld wird in einen größeren Zusammenhang von kunsttheoretischen und philosophischen Überlegungen gestellt zu dem Verhältnis von Nachahmung und Neuschöpfung, Kunst und Wissenschaft, Vorbildtreue und Verfremdung oder Interpretation und Desillusion. Nach dem Überblick richtet sich der Fokus des Buches auf das Deutsche Museum. Der Gründer Oscar von Miller hatte Reisen unternommen und stand im Austausch mit Museen in Europa, insbesondere Skandinavien, und den USA. Angetan von den Dioramen als didaktisches Medium, wies er ihnen eine zentrale Rolle in der Museumskonzeption und dem Zeigen von Funktion und Verwendungszusammenhang zu. Seine Vorliebe für Krippen findet des Öfteren Erwähnung und dürfte die Affinität zu Dioramen bestärkt haben. 1903 gegründet, standen dem Museum in den ersten Jahren nur provisorische Räume zur Verfügung. Die Platzverhältnisse begrenzten den Einsatz und Bau von großen Dioramen. Im 1925 eröffneten Museumsneubau am heutigen Standort auf der Museumsinsel wurde der benötigte Platz architektonisch mitgeplant und die Dioramen langfristig ins museale Ausstellungskonzept integriert. Damit einher geht die Bereitstellung der nötigen Infrastruktur mit gut ausgestatteten Werkstätten und hochspezialisierter Handwerkskunst. Die kostspieligen Dioramen wurden seit Beginn von der Industrie mitfinanziert, die auf deren Beliebtheit und deren Unterhaltungswert setzte. In den Jahren 1925-1930, die mit dem Bau des Ausstellungsgebäudes zusammenfallen, gab es einen enormen Anstieg in der Dioramen-Produktion, ebenso in der Zeit des Wiederaufbaus von 1950-1960. In den folgenden Jahren nahm die Produktion stetig ab und erst in den letzten Jahren lässt sich wieder ein Trend zu Dioramen erkennen. Der reich illustrierte Katalog bildet den Hauptteil, in dem die Dioramen chronologisch nach dem Jahr ihrer Fertigstellung darstellt werden. Der Kopfteil erfasst jeweils schematisch Titel, Jahr, technische Informationen und beteiligte Personen. Der ausführliche Katalogtext beinhaltet die Geschichte der Dioramen, ihre Einbettung in den Ausstellungszusammenhang und die Beschreibung der Objekte. Je nach Materiallage enthalten die Texte Zusatzinformationen zu Intention, Motivwahl, Recherche, Herstellungsprozess, Zusammenarbeit sowie den daraus entstehenden Schwierigkeiten, der Finanzierung und den Geldgeberjnnen. Bei dem Diorama „Warentransport durch Kamelkarawanen im Orient, um 1900“ (fertiggestellt 1911, Diorama nur noch in Teilen vorhanden) war für die Darstellung weniger die zeitgenössische Wirklichkeit als vielmehr die Narration der Ausstellung ausschlaggebend. Aus der Korrespondenz mit dem Deutschen 127 Wirklichkeit und Illusion Konsulat in Kairo und der Generaldirektion der Anatolischen Eisenbahn geht hervor, dass Lastentransporte mit Kamelen zu der Zeit nicht mehr üblich und weitgehend von der Eisenbahn abgelöst worden waren. Die Ideologie der NS-Zeit hat den Dioramen ihren Stempel aufgedrückt und lässt die politische Einflussnahme sichtbar werden. Sowohl in den einleitenden Aufsätzen als auch bei den betreffenden Dioramen im Katalogtext wird dies thematisiert. Die Darstellung im Diorama „Hütten der Germanen aus vorgeschichtlicher Zeit“ (fertiggestellt 1929, überarbeitet 1939, Diorama nicht mehr vorhanden) wurde markant verändert: Anstelle der Ausgrabungsfunde diente die Idealisierung der germanischen Kultur als Ausgangspunkt; statt mit Fellen bekleidete Jäger waren sesshafte Bauern zu sehen. Implizite Aussagen, die dem Zeitgeist entsprechen, lassen sich in dem Diorama „Der Weg des Stroms vom Erzeuger zum Verbraucher, 1953“ (1953) erkennen, aufgestellt in der Abteilung Starkstromtechnik. Gezeigt wird die Erzeugung von Strom durch verschiedene Kraftwerkstypen sowie seine Verteilung und der Transport bis zu den einzelnen Haushalten und Betrieben - die moderne Stromversorgung erreicht die hintersten Winkel der bayrischen Landschaft. In der Texttafel wird angesprochen, dass die konventionelle Stromversorgung den steigenden Energiebedarf bald nicht mehr decken könne. Dem Atomstrom wird der Weg bereitet, der wenige Jahre nach der Entstehung des Dioramas in Bayern erstmals zum Einsatz kam. Die Bayernwerk AG als Stifter ist nicht genannt. Dem Katalogtext ist nicht zu entnehmen, inwieweit die aktuelle Ausstellung die Entstehungszeit und die Finanzierung thematisiert. Dieses Diorama ist eines der größten im Deutschen Museum, von großer Detailgenauigkeit und voller lebensnaher Einzelheiten. Für die Ausgestaltung der Landschaft (Wiesen, Felder, Wälder) wurden in den 1 950er-Jahren nur Naturmaterialien verwendet, insbesondere Alpenazaleen kamen für die Beflockung zum Einsatz. Da diese in Bayern unter Denkmalschutz stehen, wurden sie nach Zustimmung der Tiroler Landesregierung von einem Mitarbeiter in Tirol gesammelt. Für die Ausgestaltung des Vorgängerdioramas „Versorgung mit Elektrizität über Land (Amperwerke)“ (1939, im Zweiten Weltkrieg zerstört) wurde noch beim „Verein zum Schutze der Alpenpflanzen und -tiere“ in München um „etwa einen Rucksack voll“ angefragt. Originalmaterial kam auch bei anderen Dioramen zum Einsatz wie der Meeressand im „Staatlichen Nordseebad Norderney“. Die liebevoll gestalteten Dioramen haben mehrmals das Motiv für die offiziellen und jährlich neu gestalteten Weihnachtskarten des Museums abgegeben, etwa 128 Wirklichkeit und Illusion die „Holzschiffswerft, um 1840“ (fertiggestellt 1958), oder das „Drachen-Diorama, um 1980“ (fertiggestellt 1996). Die Texte geben interessante Einblicke und vermitteln zusammen mit den zahlreichen Abbildungen - Fotos der Dioramen, von Details und dem Aufbau, Vorlagen, historische und zeitgenössische Ansichten - ein detailreiches Bild des Entstehungsprozesses. Ein kleines Manko ist, dass es kaum Ausstellungsansichten gibt, die für eine bessere Einordnung hilfreich wären. Ebenso würde eine systematische Auflistung der Dioramen nach Merkmalen und Kriterien, wie Fachgebiet, Inhalt, Funktion, Maßstab und ähnliches, einen Überblick erleichtern. Es ist ein Bestandskatalog, der sich vor allem auf die vollständige Katalogisierung, Dokumentation und Sicherung des Archivmaterials konzentriert. Er gibt aber auch einen Ausblick auf die Zukunft der Dioramen im Deutschen Museum, wo mit dem Bau von neuen Dioramen sowie der geplanten Wiederaufstellung nach dem Umbau der Stellenwert deutlich wird, der dieser Präsentationsform zugemessen wird. Der Katalog thematisiert das teilweise problematische Erbe der Dioramen, doch inwieweit dies in den Ausstellungen besprochen und kon- textualisiert wird, geht aus den Texten nur teilweise hervor, wäre aber ein guter Ansatz, um die Geschichte des Hauses für die Museumsbesucherjnnen aufzuarbeiten. Insgesamt ist der Bildband ein wertvoller Beitrag zur (Wieder-)Entdeckung und Wertschätzung der Dioramen. Er knüpft damit an ein Interesse an, das sich sowohl in anderen Publikationen der letzten Jahre zu dem Thema zeigt, wie auch in der Ausstellung „Diorama. Erfindung einer Illusion“ (Schirn Kunsthalle Frankfurt/ Palais de Tokyo Paris, 2017), die eine große Bandbreite an dioramatischer Inszenierungen und künstlerischer Auseinandersetzungen mit dieser Präsentationsform versammelte. Es ist ein Buch nicht nur für Liebhaberjnnen von Miniaturen, für Forscherjnnen und Museumsexpertjnnen, sondern für alle, die sich für den Entstehungsprozess von Dioramen und die Geschichten interessieren, die von und in ihnen erzählt werden. Empfehlenswert ist es auch für jene, die sich mit musealen Präsentationsformen in einer zunehmend digitalisierten Welt auseinandersetzen, enthält es doch viele Informationen, Gedanken und Anregungen über das Potenzial von Dioramen. Nora Pierer Wien 129 Kl: Schlägt die Maschine den Menschen? Jürgen Bruhn: Kl: Schlägt die Maschine den Menschen? Baden-Baden: Tectum Verlag 2019, 161 Seiten. Die Literatur zu künstlicher Intelligenz ist in den letzten Jahren ins Unüberschaubare angewachsen. Dementsprechend ist es mittlerweile mit einem gewissen Aufwand verbunden, die eigene Lektüre zielgerichtet zu selektionieren. Ein Buch, das den etwas reißerischen Untertitel „Schlägt die Maschine den Menschen?“ trägt, würde ich daher nicht zu den ersten zählen, die ich eines Überblicks wegen lesen würde. Auch das Titelbild lässt nicht von vornherein auf eine fundierte Auseinandersetzung mit dem Thema schließen. Man ist da mit einem kindlichen, gleichwohl unheimlich wirkenden roboterhaften Gesicht konfrontiert. Einmal mehr wird also das Phänomen künstliche Intelligenz suggestiv anthropomorphisiert, ohne dass es einen plausiblen Grund dafür gäbe. Bei der Lektüre des Buches finden sich nämlich keine besonderen Hinweise darauf, dass uns die künstliche Intelligenz in menschenähnlicher Gestalt schlagen könnte. Sie wird vor allem anhand der Anwendungen der großen IT-Konzerne besprochen. Humanoide Roboter, die von einer Kl „beseelt“ sind, treten keine auf. Titelwahl und Covergestaltung sind jedoch stets stark von den Verlagen und deren Vorstellungen bestimmt, was sich verkaufen könnte. Insofern lassen sie nicht zwangsläufig Rückschlüsse darauf zu, wie Autorinnen und Autoren die Inhalte aufbereiten. Der Journalist Jürgen Bruhn hat einen Ansatz gewählt, der nicht so sehr versucht, künstliche Intelligenz zu erklären und sie hinsichtlich ihrer Eignung für (potentielle) Anwendungsgebiete auszuloten. Es geht ihm vor allem darum, zu besprechen, wer sie für sich wirtschaftlich und politisch dienstbar zu machen versucht. Als Akteure - soweit ich dies überprüft habe, handelt es sich so gut wie ausschließlich um Männer - nennt Bruhn die Ideengeber der großen Technologie-Konzerne vor allem in den USA, aber auch in Japan und China. Das Buch hat eine klare, gleichwohl so nicht dezidiert ausgesprochene Botschaft. Technikbegeisterte und mehr oder minder charismatische Männer leben ihre Allmachtsphantasien in dem Wissen aus, dass sie die gigantische ökonomische Macht dieser Konzerne im Rücken haben. Sie träumen von der technologischen Singularität, die ihnen schier grenzenlose Möglichkeiten geben wird - vor allem eine Art maschinenverschmolzene Unsterblichkeit. Und Bruhn lässt seine Furcht davor spüren, dass diese Phantasien Wirklichkeit werden können. Das Buch ist von der Sorge getragen, dass sich eine technologische Elite, die die allgemeine künstliche Intelligenz beherrscht, die Welt nach ihren Wünschen herrichtet und 130 Kl: Schlägt die Maschine den Menschen? die große Masse der Menschheit in einer dumpfen Entertainment-Kultur zurücklässt. Und wenn Bruhn Wissenschaftler zu Wort kommen lässt, die in zurückhaltender Weise beispielsweise die nicht überprüfbaren Prophezeiungen eines Ray Kurzweil als „eine Mischung aus Müll und guten Ideen“ bezeichnen (S. 86), dann wirkt das auf mich als Leser ein bisschen wie der doch recht simplifizierte Kampf vom redlichen Wissenschaftler gegen den verblendeten Weltzerstörer. Wer Sieger in diesem Kampf bleiben wird, vermag Bruhn jedenfalls nicht vorherzusagen. Insofern erweist sich der Untertitel „Schlägt die Maschine den Menschen?“ nicht einfach als Marketing-Idee des Verlags sondern als tatsächliches Programm des Buches. Wiewohl die Sympathien des Autors ganz klar bei den „seriösen“ Wissenschaftlern angesiedelt sind, zeigt er gehörigen Respekt vor den „Scharlatanen“. Wenn er etwa „selbst“ von ihnen annimmt, dass sie „vielleicht [...] nicht in der Lage sind, die Zukunft in all ihren Facetten vollständig vorauszusagen“ (S. 131), dann unterwirft er sich ihren Allmachtsphantasien. Das Buch lässt einen etwas ratlos zurück. Es weiß mit interessanten und offenbar auch gut recherchierten Episoden aufzuwarten, die Einblicke in demokratisch problematische Gebarungen machtbewusster Konzerne gewähren. Diese lassen sich allerdings nicht ohne Aufwand nachprüfen. Viele der Anmerkungen verweisen nämlich auf Webseiten, die nicht zu finden sind. Das ist nicht nur dem Umstand geschuldet, dass diese Seiten mittlerweile womöglich vom Netz genommen worden sind (die meisten Zugriffsdatierungen sind fünf Jahre vor Erscheinen des Buches vorgenommen worden), sondern auch, weil die jeweilige URL schlecht ins Buch übertragen worden ist. So kommen in einer ganzen Reihe von Weblinks Leerzeichen vor, was auf schlecht bearbeitete Umbrüche hindeuten mag, jedenfalls aber die Nachverfolgung eines Zitates - auch mit Deutungsversuchen, wie die Zeichenabfolge richtig sein könnte - nahezu verunmöglicht. Das ärgert genau jene Leserinnen und Leser, die sich intensiver mit dieser Lektüre beschäftigen möchten. Diese Art der formalen Nachlässigkeit lässt sich auch inhaltlich weiter verfolgen. Wenn beispielsweise davon die Rede ist, dass Google ein „selbstfahrendes, automatisiertes Auto entwickelt“ hat, „das nichts anderes ist als ein Roboter, eine autonom operierende Maschine, die ständig lernt und ihre Intelligenz aus der Datenwolke erhält“ (S. 9), dann wüsste man doch gerne zumindest ein bisschen genauer, was genau mit all diesen Begriffen gemeint ist. Wortwörtlich genommen klingt das nämlich ziemlich beunruhigend. Will man wirklich einer „autonom operierenden Maschine“, die auf diffuse, jedenfalls unkontrollierte Art und Weise ständig intelligenter wird, ausgeliefert sein? 131 Kl: Schlägt die Maschine den Menschen? Ebenso wenig erhellend ist es auch, wenn man mit der Erklärung konfrontiert wird, dass Algorithmen mathematische Formeln sind, „die auf der Spieltheorie basieren“ (S. 20). Als Laiin oder Laie wüsste man doch gerne, was damit gemeint ist. Denn für die Beantwortung der Frage, ob die Maschine den Menschen zu schlagen imstande ist, wäre ein etwas genauerer Hinweis auf die Bedeutung solch eines zentralen Begriffes, wie des Algorithmus hilfreich. Allerdings ist eine solche Kritik nicht nur speziell bei dieser Publikation angebracht. Es ist ein Merkmal zahlreicher Bücher zum Thema künstliche Intelligenz, dass sie in ihren Aussagen immer dann höchst ungenau sind, wenn es darum geht, das Phänomen zu hinterfragen. Vielleicht ist die mystifizierende Idee einer Intelligenz, die jenseits der menschlichen liegt, zu beeindruckend, als dass man ihr publizistisch auf den Grund gehen möchte. Christian Stadelmann Wien 132 Autorinnen und Autoren Sophie Gerber MMag.a Dr.in, Studium der Geschichte und Kultur- und Sozialanthropologie an der Universität Wien; 2014 Promotion an der TU München im Fachgebiet Technikgeschichte. Mitarbeit u. a. bei Ausstellungen des Deutschen Museums München, der Universität Wien und des Hauses der Geschichte Österreich. Seit 2019 Kustodin für Haushaltstechnik, Nahrungs- und Genussmittel sowie „Fokus Gender“ am Technischen Museum Wien. Forschungsinteressen: Objektforschung und Materielle Kultur, Technik- und Konsumgeschichte des 20. und 21. Jahrhunderts, Gender und Queer Studies sowie die Technisierung des Privathaushalts. Martina Heßler Dr.in, seit Februar 2019 Professorin für Technikgeschichte an der TU Darmstadt. Zuvor war sie Professorin für Neuere Sozial-, Wirtschafts- und Technikgeschichte an der Helmut-Schmidt-Universität Hamburg und seit 2006 für Kultur- und Technikgeschichte an der Hochschule für Gestaltung in Offenbach. Ihre Forschungsgebiete liegen in der Kulturgeschichte der Technik des 19. und 20. Jahrhunderts, der Wissensgeschichte und der Stadtgeschichte. Derzeit arbeitet sie zur Geschichte und Gegenwart des Mensch-Maschinen-Verhältnisses. Simone Kriglstein Dipl.-Ing.in Dr.in techn., Wissenschaftlerin am AIT Austrian Institute of Technology (Center for Technology Experience) und an der Universität Wien (Fakultät für Informatik). Ihr Fokus liegt auf dem Design und der Evaluation von Benutzerschnittstellen und Interaktionsmethoden unter anderem für Spiele. Ihre 133 Arbeiten wurden auf nationalen und internationalen Konferenzen und in Fachzeitschriften veröffentlicht, wie etwa auf der SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. Christian Stadelmann Mag., Studium der Volkskunde in Wien. Zunächst freiberufliche Tätigkeit im Publikations-, Ausstel- lungs- und Archivbereich, seit 2008 am Technischen Museum Wien als Kustos beschäftigt; seit 2013 Leiter des Sammlungsbereichs „Alltag”. Kuratorische Arbeit unter anderem zu den Themen Human Enhancement, Körperüberwachung, Roboter, Arbeit und Mitmachausstellungen. Derzeitige Interessens- und Forschungsschwerpunkte: technikgeleitete Verbesserung des Menschen, Religiosität und Politik. Astrid Weiss Dr.in, Universitätsassistentin (Senior Scientist), derzeit Senior Researcher am Institut für Visual Computing & Human Centered Technology der Technischen Universität Wien. Sie gilt als eine der Pionierinnen in der Verbindung von empirischer Sozialforschung und Robotik, sowohl in der Mitgestaltung des interdisziplinären Forschungsgebiets der Mensch-Roboter- Interaktion (MRI) als auch in der industrienahen Forschung. Ihr besonderes Interesse liegt darin, welche Auswirkungen Technologie auf den Alltag hat und was Menschen dazu bewegt, Technologie abzulehnen oder zu akzeptieren. 134 9 " 783903 " 242104