46 Die Spielregeln Festzuhalten ist an dieser Stelle: Im NamenQuartett verbergen sich die ursprünglichen und eigentlichen Spielregeln. Es geht darum, vier zu einer Gruppe zusammengefasste Karten zu sammeln. Sämtliche Karten werden unter den Mitspielern verteilt. Der Reihe nach darf man von anderen Mitspielern Karten verlangen und so versuchen, Vierergruppen zusammenzustellen. Hat man eine solche beisammen, so darf man sie als Quartett ablegen. Die Karten sind deshalb nach dem Muster 1a bis 1d, 2a bis 2d und so weiter durchnummeriert, was dann bei 36, später 32 Karten 18 neun beziehungsweise acht Quartette ergibt. Es gewinnt, wer die meisten Quartette vor sich abgelegt hat. Diese Spielregel ist immer wieder erweitert worden, offenbar deshalb, weil das edukative Potential der Karten mit einfachem Quartettsammeln nicht ausgeschöpft wird. Die Motive sind durch einen lehrreichen Text erläutert und im Quartett zu einer inhaltlichen Einheit gruppiert. Das erschließt sich den Spielern jedoch nicht durch das bloße Sammeln nach Zahlen und Buchstaben, und so ist die Idee, die seinerzeit noch hinter den Karteikar­ten mit den Literaturzitaten stand, eigentlich desavouiert. Deshalb, so darf man mutmaßen, tauchte ab den 1950er-Jahren beispielsweise in den recht weit verbreiteten Städtequartetten eine edukativ motivierte Variante der Spielregeln auf: Wenn ein Spieler auf die Befragung ein Blatt abgeben muß, mit welchem der Frager ein Quartett auslegt, hat er das Recht, das ausgelegte Quartett umzudrehen und die auf den Blättern angeführten Daten vom Aufleger zu erfragen. Kann dieser die Daten nicht sagen und der Gegenspieler schon, so kann dieser das Quartett rauben und als eigenes auslegen. 19 In den 1960er-Jahren wurden noch weitere Varianten der Spielregeln kreiert, die nur bedingt dem Versuch geschuldet sind, einen Lerneffekt zu erzielen. Es wurde schlicht versucht, den Spielwitz zu erhöhen. So legte etwa die Bielefelder Spielkarten GmbH 1962 das QuartettspielAuto Test auf, bei dem die Vierersets nach Automobilmarken sortiert sind. Jeweils eine dieser vier Karten ist die sogenannteFirmenkarte, auf der sechs Fragen zur Geschichte des Herstellers stehen. In Kombination mit dem Sammeln von Quartetten wurden dann Punkte vergeben. So sollten sichim Verlauf des Spiels[] eine Reihe von interessanten Möglichkeiten ergeben,die ein schlauer Spieler bald herausfindet. Es wurde also mit den Spielregeln ex ­perimentiert und nach spannenderen gesucht. Zwei Jahre später, 1964, war