Aufsatz 
Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion / Simone Kriglstein
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Die Zukunft des digitalen Spiels

Simone Kriglstein

Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion

Die Geschichte von Mensch-Maschine-Interaktion zeigt, dass schon immer eine enge Verbindung zur Spielentwicklung bestand. Die Spiel-Interaktion kann als spezielle Form der Mensch-Maschine-Interaktion gesehen werden und ist die Grundlage jedes Spiels. 1 Zum Beispiel das Spiel Tennis for Two, welches 1958 vom amerikanischen Physiker William Higinbotham am Brookhaven National La­boratory entwickelt wurde, konnte über das Display eines Oszilloskops gespielt werden. Die Spielerjnnen konnten dabei den Winkel des Schlägers und das Auslösen des Schlages durch ein Potentiometer und einen Taster steuern. 2 Die erste Spielekonsole von Ralph Baer, die für das Fernsehgerät entwickelt wurde und 1972 erschienen ist, ermöglichte wiederum die Spiel-Interaktion mit Dreh­knöpfen. 3

Schon längst wurde das Potential von Spielen nicht nur ausschließlich in der Unterhaltung gesehen. Durch den kreativen und spielerischen Zugang können neue Wege, Ansätze und Interaktionsmöglichkeiten entwickelt und erforscht werden, die dann auch als Vorlage für Mensch-Maschine-Interaktionen für an­dere Anwendungen dienen, wie etwa für Trainingsanwendungen in der Medizin, Bildung oder Industrie.

Dieser Artikel gibt einen Überblick über die wesentlichen Schwerpunkte in der Spieleforschung in den letzten Jahren im Bereich Mensch-Maschine-Interaktion. Eine zentrale Fragestellung dabei war das Verstehen des Spielverhaltens der Spielerjnnen und welche Faktoren Einfluss auf das Spielerlebnis haben kön­nen. Das Spielerlebnis wird auch maßgeblich durch die Interaktion und Einga­begeräte geprägt. Der erste Teil dieses Artikels wird sich daher diesem Schwer­punkt widmen.

1 Felix Raczkowski: Die Maschine als Spielpartnerin, in: Kevin Liggieri, Oliver Müller (Hg.): Mensch- Maschine-Interaktion. Stuttgart 2019, S.142-149.

2 Claus Pias: Video-Spiel-Computer: Episoden der Informationsgesellschaft, in: Irmela Schneider, Christina Bartz, Isabell Otto (Hg.): Medienkultur der 70er Jahre. Information/Kommunikation. Wiesbaden 2004 und https://www.m-e-g-a.org/research-education/research/t42-tennis-for- two/ (06.09.2020)

3 http://www.pongmuseum.com/history/baer-videogameinvasion.php (6.9.2020) und Pias, siehe Anmerkung 2.

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