Aufsatz 
Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion / Simone Kriglstein
Entstehung
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Simone Kriglstein

Der zweite Teil gibt einen Überblick über die vorgestellten und untersuchten In­teraktionsmöglichkeiten in der Spieleforschung. Dabei liegt der Fokus einerseits auf Interaktionen, die ein neues Spielerlebnis ermöglichen und andererseits auf spielerischen Interaktionen, die für andere Anwendungen konzipiert wurden.

Untersuchung des Spielerlebnisses

Die Spielentwicklung ist ein hoch kreativer Prozess, währenddessen eine Viel­zahl von Entscheidungen getroffen werden müssen wie etwa: Wie soll das Spiel aufgebaut sein? Welchen Schwierigkeitsgrad dürfen eingebaute Rätsel haben? Wie können Gegenstände aufgehoben und verwendet werden? Die zahlrei­chen Interaktionsmöglichkeiten in heutigen Videospielen machen es schwierig, unterschiedliche Aspekte richtig auszubalancieren. Diese Entscheidungen be­einflussen wiederum das Spielerlebnis und wie gut die Spieler_innen in das Ge­schehen eintauchen können. Da dies wesentlich für den Erfolg eines Spieles ist, ist eine Hauptfragestellung in der Spieleforschung was ein positives Erlebnis ausmacht und welche Faktoren dazu beitragen . 4 Die Motivation gilt dabei als ein Schlüsselfaktor . 5 So wurden in den letzten Jahren unterschiedliche Ansätze ver­folgt. Ein Forschungsansatz war die Motivation primär mit Typologien von Spie­lerpräferenzen in Verbindung zu bringen . 6 Andere Forschungsarbeiten unter­suchten die Spielermotivation rund um die Selbstbestimmungstheorie (SDT ). 7 Diese beschreibt den Zusammenhang zwischen psychologischen Bedürfnissen wie Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit und Motivation . 8

4 Nicole Lazzaro: Why we play: affect and the fun of games, in: Human-computer interaction: De­signing for diverse users and domains, [o. O.] 2009, S. 679-700; Tim Marsh, Brigid Costello: Experience in serious games: between positive and serious experience, in: International confe­rence on serious games development and applications. Berlin, Heidelberg 2012, S. 255-267; Jose Luis Gonzalez Sanchez, Francisco Luis Gutierrez Vela, Francisco Montero Simarro, Natalia Padilla-Zea: Playability: analysing user experience in video games, in: Behaviour & Information Technology. 31. Jg. (2012), Nr. 10, S. 1033-1054.

5 Florian Brühlmann, Philipp Baumgartner, Günter Wallner u. a.: Motivational Profiling of League of Legends Players, in: Frontiers in Psychology. 11. Jg. (2020).

6 Richard Bartle: Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs, in: Journal of MUD research. 1. Jg. (1996), Nr. 1; Nick Yee: Motivations for play in online games, in: CyberPsychology & behavior. 9. Jg. (2006), Nr. 6, S. 772-775.

7 Richard M. Ryan, C. Scott Rigby, Andrew Przybylski: The motivational pull of video games: A self- determination theory approach, in: Motivation and emotion. 30. Jg. (2006), Nr. 4, S. 344-360; April Tyack, Elisa D. Mekler: Self-Determination Theory in HCI Games Research: Current Uses and Open Questions, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2020.

8 Werner Stangl: Stichwort: Selbstbestimmungstheorie der Motivation. Online Lexikon für Psycho­logie und Pädagogik. 2020, https://lexikon.stangl.eu/28413/selbstbestimmunqstheorie-der-mo- tivation/(14.10.2020)

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