Die Zukunft des digitalen Spiels
Neben der Motivation ist eine weitere Schlüsselkomponente die Emotion und wie sich jene auf das Spielerlebnis auswirken. So zeigte eine Studie, dass nicht nur positive Emotionen, wie Freude, sondern auch negative, wie Traurigkeit, zu einem positiven Spielerlebnis beitragen können . 9 Während ein positives Spielerlebnis oft das Ziel ist, könnte der Weg dorthin komplexer sein, und es gibt mehrere Möglichkeiten, wie ein negativer Affekt das Spielerlebnis verbessern kann. So kann das Gefühl von Versagen und Frustration im Spiel, wenn man etwa ein Rätsel nicht lösen kann, zu intensiven positiven Gefühlen führen, wenn es schlussendlich doch geschafft wurde . 10 Ein wesentlicher aber auch ein herausfordernder Schritt, um ein positives Spielerlebnis zu unterstützen, ist die Anpassung des Schwierigkeitsgrades an die Fähigkeiten der Spielerjnnen. So untersuchte eine Arbeit den Einfluss auf das Spielerlebnis, wenn der Schwierigkeitsgrad entweder automatisch oder von den Spielerjnnen initiiert wurde . * 11 Unter anderem hat sich gezeigt, dass viele Spielerjnnen eine manuelle Auswahl der Schwierigkeitsstufe bevorzugen.
Ein weiterer wichtiger Faktor für das Spielerlebnis ist die Sozialkomponente. So werden etwa Spiele gespielt um Kontakte zu knüpfen, Teil einer Gruppe zu sein, sich miteinander vergleichen zu können oder voneinander zu lernen. Eine daraus resultierende Fragestellung ist, wie sich die Interaktion mit virtuellen Agenten auf das Spielerlebnis auswirkt . 12 Unter einem virtuellen Agenten wird eine computergesteuerte soziale Entität verstanden, die verschiedene Darstellungen (meist visuell) und verschiedene Handlungsebenen aufweisen kann (von vollständig passiv bis hin zu autonomem Handeln auf der Grundlage eines komplexen künstlichen Intelligenzsystems). So zeigte sich in einer Studie, dass virtuelle Agenten als soziale Entitäten auf die Leistung und auf das Spielerlebnis der Spielerjnnen unter bestimmten Bedingungen einen Einfluss haben können . 13 Jedoch sind noch weitere systematische Untersuchungen der sozialen Auswirkungen in digitalen Spielen notwendig.
9 Julia Ayumi Bopp, Elisa D. Mekler, Klaus Opwis: Negative Emotion, Positive Experience? Emotionally Moving Moments in Digital Games, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2016.
10 Max V. Birk, Ioanna lacovides, Daniel Johnson, Regan L. Mandryk: The False Dichotomy between Positive and Negative Affect in Game Play, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2015, S. 799-804.
11 Jan D. Smeddinck, Regan L. Mandryk, Max V. Birk u. a.: How to Present Game Difficulty Choices? Exploring the Impact on Player Experience, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2016, S. 5595-5607.
12 Katharina Emmerich, Maic Masuch: The Influence of Virtual Agents on Player Experience and Performance, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 10-21.
13 Ebd.
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