Aufsatz 
Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion / Simone Kriglstein
Entstehung
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Simone Kriglstein

Ein anderer Ansatz wiederum untersuchte wie sich soziotechnisches, kulturelles und affektives Verständnis von Spielkontexten auf das Spielerlebnis auswirken kann. Dabei wurden humanistische Theorien analysiert, die für die Gestaltung und Bewertung von digitalen Spielen angewendet werden können . 14 In den letzten Jahren beschäftigen sich wissenschaftliche Arbeiten ebenfalls mit der Fragestellung wie das Spielerlebnis gemessen werden kann. Unter ande­rem wurde ein Ansatz entwickelt, der es ermöglicht, das Spielerlebnis sowohl auf der funktionalen Ebene als auch hinsichtlich der psychosozialen Folgen zu messen . 15 Ziel ist dabei Erkenntnisse liefern zu können, wie sich die Wahl des Designs auf die Aktionen der Spielerjnnen während des Spiels und deren emotionale Reaktionen auswirkt. Es wurden Studien durchgeführt mit dem Ziel einen Überblickzu bekommen, welche Ansätze bei den Messungen in den letz­ten Jahren verwendet wurden. So analysierte eine Arbeit quantitative Studien hinsichtlich Spielvergnügen, um die zumeist verwendeten Skalen zu identifizie­ren . 16 In einer anderen Arbeit wurden die für die Messung des Spielerlebnisses am häufigsten benutzten Fragebögen verifiziert, um diese einander gegenüber zu stellen . 17 Jedoch zeigten die Studien auch, dass es noch weiterer Forschung bedarf, um speziell die individuellen Unterschiede in den Spielen basierend auf den Genres, den Inhalten und der Spielstile aufzudecken.

Neben der Verwendung von Fragebögen, welche normalerweise während oder nach der Entwicklung des Spiels eingesetzt werden, ist eine andere Her­angehensweise, Spielerjnnen in die Entwicklung mit einzubinden. So wurden zum Beispiel Workshops durchgeführt, wo die teilnehmenden Kinder - im Fall dieser Arbeit waren Kinder die ausgewählte Zielgruppe - selbst Spielszena­rien entwerfen konnten . 18 Die Intention war es, unter anderem, zu untersu­chen worauf Kinder hinsichtlich des Spielerlebnisses achten. Dieser Ansatz ermöglicht, dass die Erwartungen aus der Perspektive der Spielerjnnen fest-

14 Katta Spiel, Kathrin Gerling: The Surrogate Body in Play, in: Proceedings of the Annual Sympo­sium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 397-411.

15 Vero Vanden Abeele, Katta Spiel, Lennart Nacke u. a.: Development and validation of the player experience inventory: A scale to measure player experiences at the level of functional and psycho­social consequences, in: International Journal of Human-Computer Studies. 135. Jg. (2020).

16 Elisa D. Mekler, Julia Ayumi Bopp, Alexandre N. Tuch, Klaus Opwis: A systematic review of quan­titative studies on the enjoyment of digital entertainment games, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2014, S. 927-936.

17 Alena Denisova, A. Imran Nordin, Paul Cairns: The Convergence of Player Experience Question­naires, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 33-37.

18 Christiane Moser, Yoram Chisik, Manfred Tscheligi: Around the world in 8 workshops: investiga­ting anticipated player experiences of children, in: Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play, ACM. New York, NY 2014, S. 207-216.

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