Aufsatz 
Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion / Simone Kriglstein
Entstehung
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Simone Kriglstein

Abb. 2 Beispiel eines Eingabegerätes, welches durch das Zusammendrücken eines Materials Spielerjnnen ermöglicht mit dem Spiel zu interagieren (Bild zur Verfügung gestellt von Bert Van- denberghe, Quelle siehe Fußnote 29)

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gestaltet sein, um den Lern- und Merkaufwand so gering wie möglich zu halten. Sowohl in der Spieleindustrie als auch in der Spieleforschung bestand daher schon immer ein großes Interesse, innovative und natürliche Interaktionsformen zu entwickeln und zu untersuchen, um abwechslungsreiche Spielerlebnisse zu ermöglichen. So wurden in den letzten Jahren Interaktionsmöglichkeiten mit un­terschiedlichen Materialen und Gegenständen untersucht. Zum Beispiel wurde ein Spielkontroller vorgestellt, der aus weichen Material besteht und mit einer leitfähigen Wolle ausgestopft ist (Abb. 2). 29 Durch das Zusammendrücken die­ses Materials können die Spielerjnnen Aktionen im Spiel auslösen. Einen ähn­lichen Ansatz verfolgt das Spiel Big Huggin 1 . 30 Bei diesem Spiel wird ein Teddy­bär zum Spielkontroller. Die Spielerjnnen können den Spielcharakter steuern indem sie den Teddybären umarmen und drücken. Dabei spielt nicht nur das richtige Timing eine Rolle, wann der Bär umarmt werden soll, sondern auch die Stärke der Umarmung. Der Spielcharakter leidet etwa darunter, wenn der Bär zu fest gedrückt wird. Wird er jedoch zu leicht umarmt, kann der Spielcharakter sein Ziel nicht erreichen. Ein anderer Ansatz untersucht den Einsatz von Pflan-

29 Bert Vandenberghe, Jef Meijvis, Thomas Sodermans u. a.: Sailing Skweezee: An Exploration of Squeeze Interaction in VR, in: Extended Abstracts of the Annual Symposium on Computer-Hu­man Interaction in Play Companion Extended Abstracts, ACM. New York, NY 2019, S. 131 -138.

30 Lindsay D. Grace: Big Huggin A Case Study in Affection Gaming, in: Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies, [o. O.] 2014.

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