Die Zukunft des digitalen Spiels
Abb. 3 Durch das Wearable können soziale Interaktionen zwischen Spielerjnnen in einem Live- Action-Rollenspiel unterstützt werden (Bild zur Verfügung gestellt von Ella Dagan, Quelle siehe Fußnote 32)
zen als Spielkontroller. 31 Es wurden drei kurze Spiele entwickelt, die jeweils eine Interaktion mit der Pflanze ermöglichen: auf die Pflanze tippen, sie zu streicheln oder sanft zu drücken.
Der Einsatz von Wearables für eine spielerische Interaktion stieß in den letzten Jahren ebenfalls bei Entwicklerjnnen und Forscherjnnen auf großes Interesse. True Colors, zum Beispiel, ist ein Wearable um soziale Interaktionen zwischen Spielerjnnen in einem Live-Action-Rollenspiel zu unterstützen. 32 Das Wearable wird über der Schulter getragen und durch das Y-förmige Design entstehen zwei Interaktionsmöglichkeiten. Der Vorderteil ermöglicht der Person, die das Wearable trägt, selbst Interaktionen auszulösen. Der Teil am Rücken ist für die Interaktionen bestimmt, die die Mitspielerjnnen auslösen können (Abb. 3). Sowohl auf der Vorderseite als auch auf der Rückseite sind LEDs angebracht, die farblich spielabhängige Zustände wie etwa Immunität anzeigen können. Als weiteres Beispiel sei Hotaru, ein aufgabenbasiertes kooperatives Spiel für zwei
31 Taiwoo Park, Tianyu Hu, Jina Huh: Plant-based Games for Anxiety Reduction, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 199-204.
32 Ella Dagan, Elena Marquez Segura, Ferran Altarriba Bertran u. a.: Designing ,True Colors 1 : A Social Wearable that Affords Vulnerability, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2019.
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