Simone Kriglstein
Spielerjnnen, genannt. 33 In diesem Spiel erzeugt eine Person durch Gesten Blitze, die sich in einem Tank sammeln. Sobald der Tank voll ist, werden die Blitze auf eine andere Person übertragen. Diese kann dann die Blitze für weitere Aktionen verwenden. Für Hotaru wurden eigene Wearables angefertigt. Ein weiterer Vorteil von Wearables ist es, dass die physische mit der virtuellen Welt in Verbindung gebracht werden kann. So können Bewegungsdaten und biometrische Daten, die durch körperliche Bewegung in der physischen Welt entstehen, durch Wearables aufgezeichnet werden, um diese dann in einen spielerischen Kontext zu übertragen. 34 Eine Herausforderung dabei ist, Wearables so einzusetzen, dass sie ein Teil des Spielerlebnisses werden und nicht nur als ein technisches Gimmick gesehen werden.
Weitere Ansätze, die in den letzten Jahren immer beliebter geworden sind, sind jene, welche Spielerjnnen ermöglichen, durch ihre körperlichen Aktivitäten selbst die Rolle des Spielkontrollers zu übernehmen, um mit dem Spiel interagieren zu können. 35 Diese Spiele werden auch Exergames genannt. Obwohl solche Interaktionsformen oft in Sportspielen, wie etwa Fußball, Radfahren, Tennis oder Tischtennis eingesetzt wurden, zeigte sich in den letzten Jahren, dass diese für jegliche Art von Spiel geeignet sind, um Spaß am Spiel mit körperlicher Ertüchtigung zu verbinden. Als Beispiel sei hier Super Stomp, ein Mehrspieler- Mixed-Reality-Trampolinspiel, genannt. Die Spielerjnnen interagieren mit dem Spiel durch das Springen auf einem Trampolin, um Hindernisse zu überwinden oder Objekte einzusammeln (Abb. 4). 36 Ein weiteres Beispiel ist Dash Lane,
33 Kaho Abe, Katherine Isbister: Hotaru: The Lightning Bug Game, in: Proceedings of the CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2016, S. 277-280; Katherine Isbister, Kaho Abe, Michael Karlesky: Interdependent Wearables (for Play): A Strong Concept for Design, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2017, S. 465-471.
34 OQuz „Oz“ Buruk, Katherine Isbister, Tess Tanenbaum: A design framework for playful wearables, in: Proceedings of the 14th International Conference on the Foundations of Digital Games, ACM. New York, NY 2019.
35 Florian Mueller, Stefan Agamanolis, Rosalind Picard: Exertion interfaces: sports over a distance for social bonding and fun, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2003, S. 561-568; Siän E. Lindley, James Le Couteur, Nadia L. Berthouze: Stirring up experience through movement in game play: effects on engagement and social behavior, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2008; Florian „Floyd“ Mueller, Martin R. Gibbs, Frank Vetere: Taxonomy of exertion games, in: Proceedings of the 20th Australasian Conference on Computer-Human Interaction: Designing for Habitus and Habitat, ACM. New York, NY 2008; Florian „Floyd“ Mueller, Martin R. Gibbs, Frank Vetere: Design influence on social play in distributed exertion games, in: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2009.
36 Lauri Lehtonen, Maximus D. Kaos, Raine Kajastila u. a.: Movement Empowerment in a Multiplayer Mixed-Reality Trampoline Game, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 19-29.
66