Aufsatz 
Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion / Simone Kriglstein
Entstehung
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Die Zukunft des digitalen Spiels

Abb. 4 Bei dem Spiel Super Stomp können Spielerjnnen durch Sprünge auf einem Trampolin mit dem Spiel interagieren um so Hindernisse zu überwinden oder Objekte einzusammeln (Bild zur Verfügung gestellt von Lauri Lehtonen, Quelle siehe Fußnote 36)

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ein musikbasiertes Bewegungsspiel, speziell auf Rollstuhlfahrerjnnen zuge­schnitten . 37 Es wurden dabei die empfohlenen Bewegungsübungen für Roll­stuhlfahrerjnnen spielerisch umgesetzt, indem sie durch körperliche Aktivitä­ten Hindernissen und Feinden im Spiel ausweichen. Mobile Ansätze wurden ebenfalls untersucht, wie etwa iFitQuest, welches eine Sammlung von mobilen ortsabhängigen Bewegungsspielen speziell für heranwachsende Kinder ist . 38 Durch die Verwendung von GPS- und Kompassdaten kann der Standort der Spielerjnnen in der realen Welt verfolgt werden, um diese als primäre Eingabe für die Spiele zu nutzen. Dadurch können sich Spielerjnnen in der realen Welt bewegen, um mit Nicht-Spieler-Charakteren zu interagieren, Orte zu besuchen und Gegenstände zu sammeln.

37 Liam Mason, Kathrin Gerling, Patrick Dickinson, Jussi Holopainen: Dash Lane: An Adaptive Exer- game for People Using Manual Wheelchairs, in: Companion Publication of the ACM Designing Interactive Systems Conference, ACM. New York, NY 2020, S. 321-324.

38 Andrew Macvean, Judy Robertson: IFitQuest: a school based study of a mobile location-aware exergame for adolescents, in: Proceedings of the 14th international conference on Human-com­puter interaction with mobile devices and services, ACM. New York, NY 2012, S. 359-368.

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