Die Zukunft des digitalen Spiels
Abb. 5 Zuschauerjnnen können Spieler_innen unterstützen, indem sie durch ihre Augenbewegungen eine „virtuelle Taschenlampe“ steuern um Bereiche der Spielwelt aufzudecken (Bild zur Verfügung gestellt von Bernhard Maurer, Quelle siehe Fußnote 41)
wurden analysiert . 42 Basierend darauf wurden Fragestellungen abgeleitet, wie etwa Designerjnnen Interaktionsparadigmen des peripheren Sehens zur Steigerung der Aufmerksamkeit im Spiel nutzen könnten. Eine weitere Studie untersuchte den Einfluss blickbasierter Interaktionen in Virtual Reality Anwendungen . 43 Es zeigte sich, dass die blickbasierte Interaktion im Wesentlichen robust gegenüber verschiedenen Objektgrößen ist, die angezielt werden. Die Leistung nimmt aufgrund der Fokussierung aber leicht ab, wenn das Objekt zu groß ist. Die Interaktion funktionierte zwar, wenn sich die Person bewegte, jedoch war die Leistung besser, wenn sie Stillstand.
Virtual Reality Spiele haben das Potenzial ein neues Erlebnis für Spielerjnnen zu schaffen, um sich physisch in virtuellen Umgebungen bewegen zu können.
42 Argenis Ramirez Gomez, Hans Gellersen: Looking Outside the Box: Reflecting on Gaze Interaction in Gameplay, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2019, S. 625-637.
43 Mohamed Khamis, Carl Oechsner, Florian Alt, Andreas Bulling: VRpursuits: interaction in virtual reality using smooth pursuit eye movements, in Proceedings of the International Conference on Advanced Visual Interfaces, ACM. New York, NY 2018.
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