Simone Kriglstein
So wurde beispielsweise untersucht, wie körperliche Bewegungen in zukünftigen Virtual Reality Spielen integriert werden können, um gleichzeitig herausfordernd zu sein aber auch Spaß zu machen . 44 VR Rides ist ein Virtual Reality Spiel, das darauf abzielt, ältere Erwachsene in körperliche und kognitive Übungen einzubinden . 45 Während sie das Spiel spielen sitzen sie auf einem Liegedreirad und können sich dadurch im Spiel fortbewegen. Die virtuelle Realität bietet Möglichkeiten für neue Interaktionsformen, wie etwa die bereits erwähnten blickbasierten Interaktionsmechanismen. Im Virtual Reality Spiel You Better Eat to Survive! findet die Interaktion über Essen statt, um zu überleben und schließlich von einer virtuellen Insel zu entkommen . 46 Der Vorgang des Essens wird durch die Aufnahme von Kaugeräuschen wahrgenommen. Im Gegensatz zu anderen Virtual Reality Spielen, in denen visuelle und auditive Sinne stimuliert werden, ist bei diesem Spiel der Geschmackssinn Bestandteil der Interaktion und des Spielerlebnisses. Auch wurde die Kombination von Brain-Computer- Interfaces (Gehirn-Computer-Schnittsteilen) und Virtual Reality zur Steuerung eines Spiels untersucht . 47 Im Spiel Thinking Penguin steuern Spielerjnnen einen Pinguin, der einen verschneiten Berghang hinunterrutscht. Dabei können die Spielerjnnen über das Brain-Computer-Interface einen Sprung und zusätzliche Interaktionen über einen Spielkontroller auslösen.
Die Forschung im Bereich Brain-Computer-Interface war ursprünglich motiviert vom Bestreben, Menschen mit Beeinträchtigungen neue kommunikative und motorische Fähigkeiten zu ermöglichen und sie somit bei der Interaktion mit ihrer Umgebung zu unterstützen . 48 In den letzten Jahren fanden diese Schnittstellen auch bei anderen Anwendungen wie etwa bei Spielen Verwendung. Es wurde untersucht, wie Brain-Computer-Interfaces in Spiele integriert werden können, um die Messung des psychischen Zustands als zusätzliche Informationsquelle zu ermöglichen. Andere Arbeiten fokussierten sich darauf, wie Brain-Computer-
44 Soojeong Yoo, Marcus Carter, Judy Kay: VRmove: Design Framework for Balancing Enjoyment, Movement and Exertion in VR Games, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play Companion Extended Abstracts, ACM. New York, NY 2018, S. 295-307.
45 Kiran Ijaz, Yifan Wang, David Milne, Rafael A. Calvo: VR-Rides: Interactive VR games for health, in: Joint International Conference on Serious Games. Cham 2016, S. 289-292.
46 Peter Arnold: You Better Eat to Survive! Exploring Edible Interactions in a Virtual Reality Game, in: Proceedings of the CHI Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2017, S. 206-209.
47 Robert Leeb, Marcel Lancelle, Vera Kaiser u. a.: Thinking Penguin: Multimodal Brain-Computer Interface Control of a VR Game, in: IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games. 5. Jg. (2013), Nr. 2, S. 117-128.
48 Danny Plass-Oude Bos, Boris Reuderink, Bram van de Laar u. a.: Brain-computer interfacing and games, in: Brain-computer interfaces. London 2010, S. 149-178.
70