Aufsatz 
Die Zukunft des digitalen Spiels: Trends der Spieleforschung in Mensch-Maschine-Interaktion / Simone Kriglstein
Entstehung
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Die Zukunft des digitalen Spiels

nen sogenannten Building Blocks besteht . 55 Diese Building Blocks sind Würfel, welche mit unterschiedlichen Sound- und Vibrationsausgaben ausgestattet sind und durch verschiedene Interaktionen ausgelöst werden können. Die Grundidee des Toolkits ist es, Kindern mit einer Sehbeinträchtigung, die ja auf Rückmel­dungen durch Sound- und Vibrationen angewiesen sind, zu ermöglichen, selbst Bewegungsspiele zu entwerfen und spielen zu können. Spielerische Interaktio­nen beziehungsweise spielerische Technologien wurden auch eingesetzt, um die körperliche Aktivität von Rollstuhlfahrerjnnen zu unterstützen . 56 Basierend auf den Ergebnissen haben sich vier Designziele für die Entwicklung von spiele­rischen Ansätzen abgeleitet: sie sollen Spaß machen, flexibel sein, Aufbau von Wissen fördern und andere miteinbeziehen. Auch die Funktion von Parks als Ort für ein spielerisches Zusammensein, speziell um ältere Besucherjnnen zu mehr körperlichen Aktivitäten zu motivieren, wurde untersucht . 57 Im Rahmen die­ser Arbeit wurde ein interaktives Xylophon vorgestellt. Durch die Verwendung einer leitfähigen Technologie können mehrere Parkbesucherjnnen gemeinsam spielen, unter der Voraussetzung, dass eine physische Verbindung zwischen ihnen besteht. Dadurch wird nicht nur spielerisch zur körperlichen Bewegung ermuntert, sondern auch die gemeinsame Interaktion zwischen Menschen, etwa zwischen Eltern und Kindern oder zwischen Großeltern und Enkelkindern, ge­fördert.

Eine weitere Fragestellung, die in den letzten Jahren aufkam, ist, wie spielerische Interaktionen im öffentlichen Raum eingesetzt werden können, um beispielswei­se Thematiken für eine breite Öffentlichkeit transparent und nachvollziehbar zu machen oder Menschen spielerisch zu vernetzen. So wurde ein Ansatz vorge­stellt, um Menschen anzuregen über Umweltfragen nachzudenken und darüber zu diskutieren . 58 Dazu wurde ein Kiosk mit einem Bildschirm und sechs neben­einander angeordneten Bällen aufgestellt. Auf dem Bildschirm wurden Informa­tionen zur Umwelt und die dazugehörigen Fragen angezeigt. Die sechs Bälle

55 Georg Regal, David Sellitsch, Simone Kriglstein u. a.: Be Active! Participatory Design of Acces­sible Movement-Based Games, in: Proceedings of the Fourteenth International Conference on Tangible, Embedded, and Embodied Interaction, ACM. New York, NY 2020, S. 179-192.

56 Liam Mason, Kathrin Gerling, Patrick Dickinson, Antonella De Angeli: Design Goals for Playful Technology to Support Physical Activity Among Wheelchair Users, in: Proceedings of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, ACM. New York, NY 2019.

57 Emmanuel Tsekleves, Andy Darby, Adrian I. Gradinar, Marcia T. Smith: Exercising playfully: co­designing fun ways of keeping active in the park, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2014, S. 447-448.

58 Charlene Jennett, Ioanna lacovides, Anna L. Cox u. a.: Squeezy Green Balls: Promoting Environ­mental Awareness through Playful Interactions, in: Proceedings of the Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play, ACM. New York, NY 2016, S. 389-400.

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